2022年了,游戏用户经营的三个“老大难”终于迎来“救星”

近年来 , 在用户增长减缓、玩家需求持续细分化的行业趋势下 , 我国游戏市场已正式进入“神仙打架”的存量竞争阶段 。
从数据上来看 , 我国游戏市场已经开始逐渐放缓了发展的脚步 。 据游戏工委近期发布的《2022年1-6月中国游戏产业报告》统计 , 中国游戏市场在2022年1-6月的实际销售收入为1477.89亿元 , 同比下降1.8% , 这也是近年来国内游戏市场收入首次出现同比下降的情况 , 且我国的游戏用户规模也同比下降了0.13% 。
因此 , 为了应对大环境的不确定性、保证企业的良性发展 , 不少游戏厂商喊出了“降本增效”的口号 。 那么游戏厂商怎样才能实现“降本增效”呢?从“游戏生意长线增长=用户规模×用户LTV”来看 , 用户或是解决游戏厂商“降本”和“增效”问题的关键词 。
游戏茶馆此前分享过的由巨量引擎推出的“全域经营”营销解决方案 , 正是围绕着“用户”这一关键词 , 联合游戏内外营销场景 , 通过常态化内容经营和维护 , 扩大游戏用户覆盖规模 , 引导玩家转化与付费 , 沉淀游戏内容生态 , 利用广告、内容、阵地三大场域的正向循环 , 助力众多游戏产品在营销阶段实现品效合一、事半功倍的效果 。
近期 , 在巨量引擎“全域经营”理念的基础上 , 巨量云图围绕着游戏团队从“流量经营”到“用户经营”的核心诉求转变 , 提出了巨量云图游戏O-5A模型 , 为游戏厂商解决寻找用户难、内容创意难和价值度量难等核心痛点 , 实现用户精细化长线运营带来了更全面可靠的破局方案 。
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游戏O-5A模型解决寻找用户难问题
在游戏买量成本持续走高、竞争市场趋向细分化的当下 , 游戏厂商对于用户经营的需求已经普遍从广覆盖变成了精运营 。 但是在游戏用户基数红利逐渐消逝的当下 , 持续精准获取与游戏相匹配的高价值用户 , 对于大多数游戏团队来说仍是一个难以实现的目标 。
对此 , 巨量云图重新定义游戏厂商和用户之间由浅到深的关系 , 推出了游戏行业的“O-5A模型” , 通过对游戏用户进行精准标签的方式 , 为游戏厂商进行用户全周期经营 , 提供了更具体的、可视化的理论和数据支撑 。
对菲利普·科特勒和“5A理论”有所了解的小伙伴可能会知道 , “5A”指的是Aware(感知)、Appeal(吸引)、Ask(问询)、Act(购买)和Advocate(拥护) 。 而巨量云图“游戏O-5A模型”则是在“5A理论”的基础上 , 添加了一个“O”(opportunity)作为游戏兴趣人群的补充 , 并根据游戏行业用户决策链路定制了整套5A逻辑 , 使该模型更适配游戏场景的应用 。
2022年了,游戏用户经营的三个“老大难”终于迎来“救星”
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且据巨量云图统计发现 , A2层级人群规模是游戏生意体量长线增长的关键指标之一 , 当A2用户规模提升131% , A3激活用户规模就能相应地提高338% , A4预估提升也超140% , 在最终的转化群体中A2占比超过了50% 。 可见 , 在解决寻找用户难这一问题上 , 蓄水A2层级用户或是游戏厂商可以着手的突破口 。
以《梦幻西游网页版》为例 , 通过游戏O-5A模型对其诊断后 , 巨量云图发现该游戏与业内TOP5相较 , 被动触达的A1量级基础不错 , 但是A2量级却明显不足 。
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也就是说在该游戏广告触达人群足够广泛的背景下 , 会主动与广告内容进行互动或搜索行为的用户数量却不甚理想 , 这也就导致了后续转化动力不足 。 因此 , 通过诊断 , 巨量云图助力游戏厂商将该游戏的营销策略优化为蓄水A2、扩大高潜力用户基本盘 。

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