《007:黄金眼》:摇摇欲坠的“万物起源”|篝火( 二 )


另一方面 , 游戏的AI表现非常笨拙 。 敌人几乎只有两种行为模式:开火和走路 。 他们要么是在画面显示范围之外无力地射击空气 , 要么只能绕一大段路跑到你面前开火——而脚本在命令他们移动后 , 在到达指定位置之前你干啥他们都不会管 。
《007:黄金眼》:摇摇欲坠的“万物起源”|篝火
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▲某友人评价:甚至能当搞笑游戏看待
如果只是上述这些问题 , 放到今天我们都可以通过优化解决掉 。 但玩法本身不具备过人亮点 , 才真正使得《007:黄金眼》经历时间考验后失去了原有的魅力 。
那么为何当时的媒体关于清一色叫好 , 认为这个游戏拥有各种开创性的行业启发?很简单 , 因为它独占于FPS这一类型当时根本没人在乎的家用机平台——而且这玩意儿卖得真的非常非常多 。
《007:黄金眼》:摇摇欲坠的“万物起源”|篝火
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▲它名气大到都能上吉米的《今夜秀》了
认知偏差带来的荣誉
多数人应该已经在无数考据与回顾中得知 , 早在行业初期就诞生过类似第一人称动作射击游戏的概念 , 并在90年代初先后由《德军总部3D》、《DooM》和《雷神之锤》奠定了沿用至今的标准范式 。
当时FPS早已在PC平台上成为炙手可热的一线类型了 。 但不管它多么火爆 , 最初几年里始终没能征服家用游戏机用户 。 毕竟1996年那会儿 , 如今传统的WASD操作模式都还尚未普及 , 谈论怎么用手柄打枪肯定是为时尚早 。
1994年美洲虎(Jaguar)上的《异形大战铁血战士》是该平台最热销的游戏之一 , 勉强算是比《007:黄金眼》更早在家用机上获得成功的FPS , 但这台主机本身销量却非常失败 。 此外 , 一些PC的名作也试着移植到了SFC等主机上 , 但缩水的表现与蹩脚操作 , 使其影响力影响力始终有限 。
简而言之 , FPS只是个二三流级别的冷门类型——现在说这话肯定很蠢 , 但这确实是当时家用机媒体与玩家的主流认知 。
《007:黄金眼》:摇摇欲坠的“万物起源”|篝火
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▲右图这种体验在当时都没人受得了...
实际上 , 最初媒体根本就没把《007:黄金眼》放在眼里 , 在1997年E3展会上公布时除了英国媒体之外 , 其余人的反响都不怎么样 。 所以你能想象 , 这个质量在当时确实很棒 , 短短几年狂卖700万套 , 身兼年度黑马与顶流爆款的游戏多么具有话题性 。
这么大的一块流量密码 , 媒体当然要趁热打铁了 。 加上它是英国开发的FPS里第一款抢手货 , 许多本土媒体直接将其捧上了天(当然美媒眼见其走势也很快跟了上去) 。 它给无数欧美玩家留下了美好的童年记忆 , 有着现象级的人气效应 , 以至于出现了各种「天下第一」、「万物起源」的荣誉加冕 。
然而问题就在于 , 当时很多家用机游戏媒体编辑对FPS了解有限 。 其中一部分撰写评测的编辑并不明白《007:黄金眼》与同期PC平台上的FPS相比是否有明显优势 , 也不清楚其中的一些机制并非其首创 , 于是存在许多误判——总之就是吹过头了 。
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▲很多人都还记得当时的闹剧
别的不说 , 就是在彼时E3上对本作大加赞誉的英国媒体《Edge》 , 实际上压根就没玩过《雷神之锤》等PC平台FPS 。 而在这一前提下 , 他们却敢信誓旦旦地吹嘘《007:黄金眼》比这些前辈更加优秀 。
比如本作通常被认为开创了部位伤害差异(爆头) 。 但其实早在1996年的《军团要塞》中 , 这一功能就已经出现了 。 当时一些同期的社区作品也都在攻略类似机制 。 不过 , 在那个信息传播局限性巨大的年代 , 要求游戏编辑知道仅限于PC出现的MOD作品 , 确实有些强人所难 。

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