下一个,是网络游戏?( 二 )


十五年前它是早恋 , 三十年前它是偶像 , 三十五年前 , 它是香港电影 , 四十年前 , 它是武侠小说 。
而现在 , 它是游戏 。
几乎每一个沉迷于游戏中的人 , 大都有一个共同点——在现实生活中得不到足够的鼓励和关心 , 转而向虚拟世界寻求慰藉 。
孩子打游戏上瘾?还不是学业压力很大 , 父母老师打骂 , 没有价值 , 总要找点成就感 。
在游戏中 , 他们能获得队友的夸奖 , 获得武器、经验值、金币等 , 几乎每摁一次按钮都对应着即时的奖励 , 激励机制又会极大激发大脑的犒赏机制 , 从而让他们感到兴奋、满足 , 收获成就感 , 收获在现实中所不能获得的东西 。
如果一个人真的玩游戏像吸食鸦片一样上瘾 , 真应该找找他周围环境的问题 , 而不是简单把问题归结于网络 。
剑指腾讯
《经济参考报》作为央媒 , 发这篇文章如果真的是出来放风 , 而不单单是关心一下青少年的成长问题的话 , 那么事情可能就严重了 。
整治游戏市场的首要目的 , 并不是为了所谓的净化网络环境 , 营造绿色、健康的互联网氛围 , 更多是为了反垄断!
以腾讯为首的游戏公司 , 近几年为了青少年防沉迷 , 下了不少功夫除了实名制、充值限制、时间限制 , 很多还有和家长一块限制的软件 。
下一个,是网络游戏?
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这些游戏厂商也并不反感做防沉迷 , 因为未成年人消费能力有限 , 真正为游戏贡献商业价值的主力军是成年人 , 尤其是30岁以上手里钱比较多的成年人 。
甚至可以说 , 在防沉迷这一块 , 几乎没有什么太大的进步空间 , 这时候还把游戏产业拉出来打一顿 , 看来是醉翁之意不在酒 。
这次《经济参考报》发声后 , 其他游戏公司屁都不敢放一个 , 全都在观望 , 只有一家跳出来表态 , 就是腾讯 。
文章发布的第二天 , 腾讯旗下公众号“鹅厂黑板报”立马发布文章表示 , 腾讯将从《王者荣耀》试点 , 逐步面向全线游戏推出未成年人保护“双减、双打、三提倡”的七条新举措 。
下一个,是网络游戏?
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双减:
1、减时长:将执行比政策要求更严厉的未成年用户在线时长限制 , 非节假日从1.5小时降低至1小时 , 节假日从3小时减到2小时 。
2、减充值:未满12周岁未成年人(“小学生”)禁止在游戏内消费 。
双打:
1、打击身份冒用:针对未成年人冒充成年人游戏的情况 , 将原来的“零点巡查”升级为“全天巡查” , 可疑账户全部重新认证 。
2、打击作弊:积极配合政策 , 打击用户通过加速器登陆及部分第三方平台买卖成年人帐号的行为 。
三倡议:
1、倡议全行业进一步强化游戏防沉迷系统 , 控制未成年人游戏总时长 。
2、倡议深化对游戏适龄评定和实施机制的研究 。
3、倡议全行业讨论全面禁止未满12周岁小学生进入游戏的可行性 。
继新举措之后 , 《王者荣耀》又发布健康系统升级公告称 , 为进一步加大未成年人的保护力度 , 将从今日起陆续升级健康系统规则 。 升级后的规则如下:

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