易上手难精通,只有兼顾大众与核心玩家的游戏,才是真正的好作品( 三 )


易上手难精通,只有兼顾大众与核心玩家的游戏,才是真正的好作品
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其中按键配置看似繁琐 , 但光看那只有一到两个主攻击按键的设计 , 就知道制作人已将之模组化成容易上手的格式 , 操作学习上其实都堪称简单(倒是观念养成比较耗神) 。 从魂系列到《只狼》 , 几乎很少有动作是一般玩家按不出来的 。 但要知道:在《街霸》系列里 , 搓升龙拳变成波动拳的失误 , 在非熟手身上却是经常发生 。
易上手难精通,只有兼顾大众与核心玩家的游戏,才是真正的好作品】还有其他更极端的例子 。 2002年 , CAPCOM在Xbox平台上发行了战斗机器人模拟游戏:《铁骑》 。 该作最大的话题噱头 , 就是需要以模拟驾驶舱的专用手柄组操纵 。 三块按键模组加上一组三个踏板 , 总共有两只操作杆和四十个各自独立功能的按钮 , 力图实现机人驾驶舱的操作环境 。 不论从什么时候什么角度来看 , 这样的游戏内容都十分惊人:就算是全尺寸钢琴 , 也只不过是由七个八度音阶、八十八个琴键组合而成 。 而《铁骑》如此繁复的操作模式 , 即使在大型游戏框体上 , 恐怕也几乎没有见过 。
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结果 , 虽然游戏在核心玩家间颇受好评 , 但由于专用手柄的必然高价 , 以及过于复杂硬派的游戏方式 , 都让《铁骑》对大众产生推力 , 使之难以在商业上确实获利 。 全机械化风格的载具驾驶模拟 , 充满了古典科幻的浪漫 。 但或许以机器人操纵类型的游戏而言 , 《电脑战机》系列的双摇杆对一般玩家已经是极限 。
最后
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回顾历史经验 , 电子游戏的最佳获益原则 , 可能就是能兼纳大众和核心玩家族群、让游戏兼具轻松有趣和钻研深度的特质 , 亦即「易学难精」的设计 。
然而知易行难 , 这却必须将「容易上手」和「高度挑战」两种看似矛盾的特质 , 尽可能巧妙地融合在一起 。 就算是累积数十年游戏设计经验、看似娴熟其中奥妙的任天堂 , 也不时会有马失前蹄的时候 。
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为了达成此般目的 , 各厂商所费的苦心 , 又将何其良多 。

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