中国桌游启蒙者!凭借抄袭打造4亿王国,却因原创沦为“阶下囚”( 二 )


中国桌游启蒙者!凭借抄袭打造4亿王国,却因原创沦为“阶下囚”
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中国桌游启蒙者!凭借抄袭打造4亿王国,却因原创沦为“阶下囚”
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但是辉煌背后也隐藏着危机 , 例如武将的技能根本不存在平衡性 , 标准包的关羽赵云 , 与貂蝉周瑜的强度根本不在一个量级的 。 而且官方主推的标准8人局一主公、四反贼、二忠臣、一内奸其实并非最佳搭配 , 内奸的胜率很低 , 游戏体验极差 。
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这些玩法危机其实在线下根本不值一提 , 哪些武将太弱干脆就不放进卡牌堆就好了 。 而且内奸胜率过低 , 朋友之间调侃一下也就没事 , 反而可能是一种乐趣 。 但做成网游后就不一样了 , 我玩游戏就是为了赢 , 拿到了太弱的将领谁都会难受 , 甚至被分配到内奸就直接退出 , 三国杀变成了"反贼杀" 。
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当然 , 这些游戏中的硬伤在早期并没有显露出来 , 但是当游卡桌游归入盛大之后 , 却因为一个决策而变得一发不可收拾 。
边锋游戏地处杭州 , 而杜彬也是来杭州发展三国杀网游的 , 但是作为设计和美术的黄恺等人却选择留在了北京 , 于是游卡桌游就出现了两个工作室 。 黄恺负责的是游戏的设计和美术 , 而杜彬负责的则是网游运营和财务 , 这就比较蛋疼了 , 因为负责内容不同 , 两者并不是合作并进 , 反而是互相掐脖子 。
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在北京做实体卡的策划是不参与网游的种种决策 , 网游那边出什么将 , 更新什么玩法 , 平衡不平衡根本不是实体卡策划说了算 。 但网游实际上就是根据实体卡做出来的游戏 , 但实体卡策划却无权管理 , 这就是极大的矛盾 , 使得本来就不平衡的三国杀网游生态变得不堪一击 。
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其中最著名的就是"一将成名拓展包"事件 , 这本来是一个官方搞的玩家武将设计大赛 , 里面的武将都是玩家设计的 , 而官方就直接把拿来印刷上市 。 其实这并没有什么问题 , 一来可以满足玩家自己设计武将的愿望 , 二来就算出现了不平衡 , 也能像上面说的那样 , 玩游戏的时候不放进卡堆就完事了 。
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可是三国杀网游的设计组一拍大腿 , 上啊!玩家都设计好了咱为啥不做?于是玩家设计的武将一大批一大批地上线到网游当中 。 比如2012的马岱、步练师 , 2013的曹冲、伏皇后 , 那时候到达了三国杀网游不平衡的巅峰!
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看一下未修改前的曹冲的技能 , 逆天的补牌技能加上回血能力 , 在那个时代简直就是bug一般的存在 。 当然 , 不平衡既然已经出现 , 那改不就好了吗?两年后 , 官方终于改了 。 两年 , 整整两年 , 恶心了多少的三国杀老玩家啊!而北京游卡工作室 , 早在曹冲推出后不久就将技能修改了 。
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现在想来也着实讽刺 , 当年抄袭《Bang!》让三国杀声名大噪 , 打造了4亿卡牌王国!现在却因为玩家的原创卡牌而沦为卡牌游戏领域的"阶下囚" , 这着实让人惋惜!
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