《黑猫奇闻社》:女性向游戏选择偏向avg玩法( 二 )


用心制作的体验感和完整性
我们要一直记住 , 《黑猫奇闻社》是一款AVG定位的游戏 , 如此一来 , 它的设计思路就显得耐人寻味了 。
文字冒险游戏一直都比较小众 , 它的游戏体验集中在“看小说”上 , 而寻找不同的if线 , 感受主角在不同的选择下会走上何种道路就是它的核心趣味 , 这意味着《黑猫奇闻社》这款游戏既然选择加强养成卡牌游戏的AVG体验 , 就必须与短平快的过剧情玩法取得平衡 。
《黑猫奇闻社》的故事以单元剧形式呈现 , 每一章都要完整的解决一个谜题 , 同时还有一条暗线贯穿其中 , 因而游戏玩法应当看作是将一个大章节拆分成若干小关 , 关卡之间互相联系 , 共同影响单元剧的剧情走向 。
《黑猫奇闻社》:女性向游戏选择偏向avg玩法
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实际的关卡中 , “我”需要在不同场景中触发不同的调查事件 , 将对应属性的“调查员(卡牌)”派去行动 , 搜集关键事件及道具 , 然后推理出谜题真相 。
这里问题就来了 , 作为一款手游 , 《黑猫奇闻社》无法脱离“资源收集导向”的手游环境 , 同时它又是AVG手游 , 因此还需要兼顾“结局回收度导向”的诉求 , 而《黑猫奇闻社》采取了一个大胆的做法 , 它要求玩家在一整个章节的若干关卡中 , 通过不同的剧情触发顺序和道具回收程度 , 达成不同的结局 , 也就是说 , 玩家要想拿到章节的全部奖励 , 就不能碎片化的攻略每一个关卡 , 而是要攻略一整个大章节 , 这条战线是拉得很长的 , 不符合手游的惯性体验 。
而如果仅仅如此的话 , 那么其它的AVG手游也已经探过路了 , 不说多么出彩 , 至少很难出错 。 但《黑猫奇闻社》“坏”就坏在 , 它的章节内容 , 并不是“对话-选项-分支结局”这样传统的AVG路子 , 而是“寻找线索-触发事件”的碎片式流程 , 通过触发顺序和线索搜集程度来决定结局走向的模式 , 可以理解成类似《弹丸论破》的AVG玩法 , 所以要想达成完美结局 , 乃至寻找隐藏结局 , 是需要玩家颇费一番功夫的 。
《黑猫奇闻社》:女性向游戏选择偏向avg玩法
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举个例子 , 上图场景中的四个可调查线索中 , 红框线索对应的人物可能会因为调查顺序错误而提前离场 , 导致错过该线索 , 黄框对应线索需要在所有人都离场才能安全调查 , 如果提前触发会导致游戏失败 。
这种做法在女性向手游中确实称得上“非主流” , 以至于不少玩家反馈难以接受 , 但这种“寻找if线”的玩法本身 , 又确实是AVG游戏的趣味所在 , 更何况《黑猫奇闻社》已经将分支节点进行了标注 , 实际需要玩家推理的部分并不多 , 主要集中在拿特殊道具和线索触发顺序上 。
除此之外 , 《黑猫奇闻社》在沉浸感的完整性上还是比较用心的 , 基本上所有的养成玩法 , 都围绕世界观进行剧情上的延伸 , 并且辅以主线的核心玩法保持体验的一致性 。
诸如获取素材的副本名为『传闻』 , 需要按照调查+推理的流程完成一个个副本 , 调查舆论传闻 。 后续扫荡时 , 还自带了“找到散布谣言者减少挂机时间”的小游戏 , 比较巧妙地在扫荡挂机过于耗时 , 以及扫荡过快的收菜感之间取得平衡 。
《黑猫奇闻社》:女性向游戏选择偏向avg玩法
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又如每张卡牌的养成细节里 , 『档案』一栏不是纯粹的根据等级解锁文案 , 而是给玩家安排了与角色间的小故事 , 辅以简单的小游戏 , 在互动中叙事 , 从第一视角加深与角色的联系 , 侧面道出角色背后的故事 , 也增加了可读性 。

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