《黑猫奇闻社》:女性向游戏选择偏向avg玩法( 四 )


比如这张墙上的报纸 , 其中的新闻记载了洋房主人曾经的事迹 , 这里本来可以用一种最直白的方式塑造——就是将报纸上的伪新闻原文直接放出 , 让玩家自己做阅读理解 , 这样虽不至于释放出“千个哈姆雷特” , 但这就是带入感上的细节拿捏 。 现在我们却只能从游戏角色的总结归纳中 , 单方面的接受一个结论 , 这显然令故事变得单薄了不少 。
《黑猫奇闻社》:女性向游戏选择偏向avg玩法
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另外还有一个严重的问题 , 甚至是《黑猫奇闻社》最严重的失策 , 这个错误直接导致整个游戏的闭环体验缺失了一整块 。
问题出在卡面设计的失误上 。
在《黑猫奇闻社》中 , 有共计四个大类的24种卡面属性 , 每个男主占据其中一个大属性 。 这夸张的属性数量远超过去任何一款同类女性向游戏 , 在第一观感上就给人一种卡池深不见底的感觉 。
与此同时 , 游戏又是非常鼓励玩家将每种稀有度的卡牌都用起来的 , R卡也可能因为属性的稀缺性而在关键时刻派上用场 , 不同稀有度的卡面华丽度也不会有太大区别 。
然而 , 当一款卡牌游戏这样设计的时候 , 它的所有卡面都是要对标SSR的美术复杂性去设计的 , 但是《黑猫奇闻社》却搞反了 , 它所有卡牌看起来都在对标R卡的简陋性 。
《黑猫奇闻社》:女性向游戏选择偏向avg玩法
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这是某张SR卡面的进化前和进化后对比图 , 可以看出问题不止出在卡面华丽程度 , 是否“值钱”上 , 而是它本质缺乏故事性 , 过于简单的构图和细节 , 难以向玩家传递更多情感 。
而下面两张图 , 分别是业内较高水准的女性向游戏和二游的立绘 。
《黑猫奇闻社》:女性向游戏选择偏向avg玩法
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《黑猫奇闻社》:女性向游戏选择偏向avg玩法
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很明显可以看出 , 女性向游戏的立绘/CG需要充满故事性 , 能从一张静态的图片中 , 看出动态的故事性 , 包括人物关系 , 互相之间对对方的情感 , 甚至角色内心的os都仿佛投过眼神和举手投足跃然纸上 , 而二游则侧重描绘角色个性 , 以及大场景叙事 。
毫无疑问 , 对于一款卡牌游戏 , 还是一款侧重叙事与情感体验的卡牌女性向游戏而言 , 卡面故事性本来就是叙事体验的重要环节 , 同时也是最直观 , 最具有冲击力的环节 。 而《黑猫奇闻社》不知道出于什么原因 , 却显然忽视了卡面在故事感和辨识度上的设计 , 说到底 , 这就关乎到玩家“获得感”到底有多少的问题 , 在一款注重带入感 , 叙事体验 , 人物互动的AVG冒险游戏中 , 这一失误一定程度上直接斩断了玩家的付费冲动 。
《黑猫奇闻社》:女性向游戏选择偏向avg玩法
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作为女性向游戏 , 《黑猫奇闻社》给人一种不是不懂 , 但又不是太懂的观感 , 甚至于让我逐渐产生“它就是故意这么做的”的怪异感觉 。
原本那些看似不合理的设计 , 如大量的卡牌属性 , 不够恋爱幻想的剧情 , 实际都能对应制作者的设计思路 , 对于一款刚推出的1.0版本的手游而言 , 算是够用 。 唯独卡面设计缺失这部分 , 令人摸不着头脑 , 这意味着之前累积起来的“大章节叙事-卡牌使用率-养成玩法带入感”的闭环逻辑被生硬打破 , 如此一来 , 也暴露了这款游戏综合体验较为平庸的问题 。
《黑猫奇闻社》:女性向游戏选择偏向avg玩法】总体来说 , 《黑猫奇闻社》十分令人可惜 , 原本大胆的都市异闻录题材 , 以及专注AVG体验与手游框架的适配性尝试 , 都应当成为它的亮点 , 但缺乏打磨使其落入了业内普遍面临的课题 , 女性向游戏是时候迎来破釜沉舟的一战了 。

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