《ORX》评测:什么,塔防游戏也能打牌?( 二 )

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所以游戏以一种很简约直观的规则 , 让玩家的“基建”可以像呼吸一样被自然的掌握:路需要连通——在《ORX》中没有可以作为万能填充的草地地块 , 取而代之是道路周围自带草地 , 但道路分成了直线、L型、三岔路等多种类型 , 由于卡卡颂规则的地块必须毗邻 , 因为道路事实上成为了类似于《星际争霸》菌毯一样的设定 , 那么玩家所需要做的就是完成向四面八方扩展 , 又彼此连通的道路网 。

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城堡需要合围——最简单的城堡构成是两个单面墙拼接成一个1×2的两箭塔城堡 , 但在血量和BUFF上限(城堡可以用法术贴BUFF , 同类BUFF次数取决于拼接的地块数)的巨大劣势让它很容易在兽人的冲击下被各个击破 , 所以尽快单面城墙有最为广泛的适用性 , 但如果想要更高的上限 , 三角形城墙(存在两个待补完的开口)、矩形的连接城墙(两面开口)乃至于后期的高级单位(比如四面开口的书记员协会)是形成一个巨型城堡的必要组件 , 不利之处在于这艘“航空母舰”的建造过程可能是相当漫长的 , 在最终完全“封口”之前可能你投入了大量的资源 , 但却没有丝毫战斗力 , 而组织“封口”需要的特定卡牌迟迟抽不到 , 所以如何平衡好局势与战力需求也是要在重复游玩中去逐渐适应和掌握的 。

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资金获取需要运转牌库——理论上如果牌组周转的足够快(每回合生成海量回合金)你甚至可以用一个超大的环形城堡把城市围起来 , 但实际上还做不到(也是下文要吐槽的部分) 。 然后最后一个要素就是卡卡颂中的“仆从牌”部分 , 在《ORX》中并没有采用卡卡颂那样的一对一对应方式 , 而是“多对多”——增加生命、攻速、伤害等各种法术可以作用于城堡(还有将其变成溅射型炮塔的特殊卡牌);士兵和铁匠铺等卡牌可以作用于“道路”——神器的是法术也可以作用于士兵:这些内容看起来大概更像是一个传统的塔防游戏 。

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于是在这样简约的规则下 , 复杂的变化可能性形成了——游戏还做出了一些外部变量的设计 , 比如作为全局BUFF&DEBUFF的天气效果、周围的地形效果、地图上的宝库(用建筑连通之后 , 完成任务可以获得卡牌3选1的奖励) 。 在此之上游戏也做了一些常规的肉鸽游戏的“套路” , 比如每关结束后选取奖励(本方的永久性加强 , 在本轮游戏中一直继承)和惩罚(给兽人的永久性加强 , 在本轮游戏中一直继承) , 而游戏的每个章节有4个关卡 , 中间可以选择奖励路线 , 稍微定制化一点改变的方向 , 最后会迎来BOSS战:BOSS刷出时会将4格地面变为不可用 , 其给与敌军巨大的增益效果——在最后一轮中击败BOSS前游戏不会结束 , 所以某种意义上也算是DPS检验器 。
EA阶段的痛点:黑箱机制、问题很多的卡牌系统作为一个EA阶段的游戏 , 《ORX》首先面临的是一个EA阶段的游戏基本都会面临的问题:内容少* , 相对于初版卡卡颂的道路&草地&城堡&教堂的地块四天王 , 游戏实际上只存在道路、城堡、村庄三种地块单位 , 且职责也比较单一的划分为领地扩大、形成防御和获得金钱 。 那么暂且不去讨论元素偏少这个EA游戏共同的问题 , 《ORX》也还存在一些设计方面的缺陷 。
*除此以外还有游戏崩溃、后期卡顿、翻译质量不佳等等等等1、对卡卡颂思路的生搬硬套
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