《ORX》评测:什么,塔防游戏也能打牌?( 三 )

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比如村庄获取回合金是一次性的 , 但建筑确是永久的(被拆了的建筑会在一段时间没有承受攻击后自动回复)...所以玩家尽管帝国越建越大 , 但实际上除了道路税金以外 , 并没有有效的资金增长方式 , 而形成累计效应的只有城堡 , 村庄事实上后期唯一的作用就是充当一下被攻击的诱饵 。 这显然是一种对于卡卡颂思路的生搬硬套 , 因为卡卡颂是一次结算计算总分 , 而《ORX》是一个怪物有很多进攻轮次的塔防游戏 , 尽管还可以靠循环牌库来再次摆放村庄获取金钱 , 但“占地”本身在游戏逻辑上已经失去了意义(反而成为了浪费位置的负担) 。
2、卡牌系统的完整性缺失
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包括但不限于牌类型少、缺少牌库“编辑”手段(删牌、升级牌的途径都很少且不稳定 , 即玩家对于“自定义牌组”的可操心很弱)、升级手段稀缺(宝库奖励不如换成升级卡牌)、高级牌卡手(比如书记员协会需要至少占据6格的未完成城堡才摆的下去...像这样的高级牌反而会导致手牌-1)、缺少卡牌检索(随着游戏进展卡组越来越大 , 但因为升级和删牌都不稳定 , 高级牌卡手又没有检索 , 反而是卡组越大越弱的感觉)——总而言之 , 作为塔防占地布局以外的“DBG”环节 , 《ORX》的体验并不愉快 , 很多系统缺失或者还处于很粗糙的阶段 。
3、黑箱机制与其他一些问题
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最后就是游戏在UI、游戏说明与指引上问题巨大 , 基本上卡牌效果什么的全靠猜 , 地块冲突只有直接提示、地块需求却没有卡牌类型提示等让游戏处于一个全靠玩家自己摸索的黑箱机制 , 加上如果对卡卡颂桌游没概念的话 , 可能会更加一头雾水 。 除此以外 , 游戏对于地形和地块效果都没有利用起来 , 只有一个天气的全局BUFF , 类似于减移速这样的属性意义很小 , 部分怪物(比如三角兽人)在没有超远攻击手段的情况下毫无反制手段也会比较影响体验 。
加分项
扣分项
评分
期待值
+简约的规则与复杂的展开可能性
+建造与塔防乐趣的融合-对卡卡颂规则有些生搬硬套
-卡组的可控性很弱-内容少、翻译差、BUG、优化等EA游戏综合症基本一个没落下7.0/10
8.0/10
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