《暗黑破坏神:不朽》正试图给玩家“减负”( 三 )


巅峰等级的提升是玩家后期的主要内容,此前,为了平衡不同“肝度”玩家的游戏进度,《暗黑破坏神:不朽》采用了将服务器平均等级作为基准,高等级玩家经验衰减、低等级玩家倍率提升的设计 。这有点儿共同富裕的意思,让玩得少的玩家也能在更少的时间内迅速提升巅峰等级 。
不过,高等级玩家过高的经验衰减也引发了许多玩家的不满:对他们来说,甚至只能获得30%的经验值 。让游戏热情最高的人们获得最少的收益,这的确是个有些令人沮丧的设计 。新版本也针对这一点进行调整,现在 , 高等级玩家可以获得更多的经验,低等级的玩家可以获得更多的加成——最高甚至可以达到8倍!

《暗黑破坏神:不朽》正试图给玩家“减负”

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800%,多么可怕的数字!但倒是和系列一贯的数值膨胀相得益彰
如果说此前的思路是抑制一头促进一头,现在则是只专注于让新玩家获得更高收益,而不对老玩家施加过高的限制 。这当然是个共赢,也更轻松的系统 。
话说回来 , “经验值”这个几乎与电子游戏同寿的设计还真是经久不衰,有着持续的吸引力 。在《暗黑破坏神3》发售的时期 , 韩国的网吧甚至利用过游戏的额外经验值加成拉动了一拨营收,它的吸引力可见一斑 。
聊了这么多改变,这次更新当然也有新东西 。比如首个女性伙伴妮萨登场 , 故事从上个版本的更新着重的武僧阵营转向女巫阵营;比如新的探索场景“凌风要塞”登?。槐热缧履讯任宕竽裉粽礁北居胨吹男孪低彻窍谎上叩鹊?。这些内容在原有的框架下给玩家带来了新的可玩内容与游戏目标 。
《暗黑破坏神:不朽》正试图给玩家“减负”

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总觉得看宣传图就能知道讲述的是哪个阵营的故事
当然,这篇文章的重点还是聊聊《暗黑破坏神:不朽》的改变和这些变化的意义,新的东西就不用过多介绍了 。从目前游戏经历的两次版本更新来看,《暗黑破坏神:不朽》选择的是一个季度左右、周期较为稳定的更新频率 。这些持续更新的内容在故事上丰富了系列的世界观,玩法上带来了新东西,总体上都符合我们当初对它的预期 。

结语

隔了这些日子,再来谈论《暗黑破坏神:不朽》,感觉与此前有所不同 。这些日子里,它不再像早前那样处于舆论的焦点上,起初环绕着它的争议也随着时间逐渐淡去,现在它处于一个更稳定的运营周期之中,有新东西,也在试图变得更好 。
通常来说 , 一次游戏更新中更引人注目的是新内容,但这次我更关注的却是“改变”的部分 。这些部分或许初看没那么重要,但影响不容小觑 。
“暗黑”系列积累多年,有非常多类的玩家 。有能单刷绝不组队的、有爱好社交的、有休闲游玩想起来了隔几天才刷半小时的,也有没日没夜狂刷海景房的,甚至还有喜欢PvP的 。他们都共享这个系列的核心体验 。能够在同一个核心体验下同时满足这么多不同游玩节奏的人们,这种包容性其实是很厉害的 。
【《暗黑破坏神:不朽》正试图给玩家“减负”】某种意义上 , 《暗黑破坏神:不朽》的这些改动是在向这种包容性靠拢,或者说回归 。比起当初,现在的版本减轻了玩家的负担:不再那么强制社交,系统优化让玩家体验更轻松,同时也仍然不断提供新的游戏内容……这当然是件很重要的事情,“肝”固然是这个系列重要的组成部分,但也的确应当提供轻松游玩的选择——游戏不就是能够让人以自己的意愿享受的吗?总而言之 , 这样的变化既让《暗黑破坏神:不朽》找回了缺失的那部分自我,也能让它变成更好的游戏 。

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