《暗黑破坏神:不朽》正试图给玩家“减负”


《暗黑破坏神:不朽》正试图给玩家“减负”

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《暗黑破坏神:不朽》正试图给玩家“减负”

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前天(12月14日),《暗黑破坏神:不朽》迎来了第二个大版本更新“噬月之影” 。单看内容量,它或许相比上个版本没有太突出的地方,但更重要的或许是一些机制的修改 , 这可能会给游戏生态带来相当重要的改变 。
直白点儿说 , 我喜欢这次的改动——这些内容与其说是“改动”,不如说是一开始我就希望它能有的 。
我们一直在关注《暗黑破坏神:不朽》的游戏机制,早在它还没有上市的时候就开始了 。去年10月介绍《暗黑破坏神:不朽》闭门演示内容的那篇文章中,我提出了手游和系列过去作品可能的不同:更加注重社交、更注重单角色的持续养成(而非连续换角色刷赛季) 。那时,我还没有上手游玩这款游戏,很难确定这些改动会带来怎样的影响,只能比较保守地评价这“对内容深度和平衡把控的要求都是相当巨大的” 。
时隔一年多 , 《暗黑破坏神:不朽》也上线了半年,去年提及的这两点也的确在玩家群体中有了不少议论——总体来说,玩家对“强制社交”的不满或许要更多一点 。或许是因为这些声音,《暗黑破坏神:不朽》项目团队选择在这次的大版本更新中做出调整 。
这次的更新有着取消强制社交、提高游玩奖励等多方面的改动,许多都是当前的游戏最需要的 。详细的内容我们接下来将会谈到 。粗略来说,修改之后的《暗黑破坏神:不朽》变得更加友好、更加轻松,很大程度上,它也变得更贴近系列原有的样貌 。

重新回归的单人游玩

“暗黑破坏神”这个系列拥有无数拥趸,它也聚集了许多游戏习惯完全不同,甚至完全相反的玩家 。举个例子,从《暗黑破坏神2》的战网开始 , 联机合作模式就是一部分玩家的最爱 。可也有不少玩家宁可不要更高的效率,也乐意独自一人穿梭于黑暗的地牢之中 。再举个例子,词缀系统几乎让人刷不腻,不少玩家废寝忘食,“通关才是游戏刚刚开始” 。可也有玩家愿意选择更舒适的节奏,抽空才跑一趟十几分钟的地牢 。
总之,这个系列具有很强的包容性,即便是《暗黑破坏神3》连同资料片让游戏一共大变样了两次,每个玩家依然能按照自己喜欢的节奏玩游戏 。
这也是去年闭门演示时我尤其关注《暗黑破坏神:不朽》社交设计的原因 。在去年的文章中 , 我在提到《暗黑破坏神:不朽》对多人游戏的执着时说,《暗黑破坏神:不朽》“也许是整个系列里最注重多人体验的作品” 。但实际上手游玩后,我发现自己的判断依然有些保守,游戏不止是“注重多人体验”,部分内容甚至是设计成了强制社交 。最典型的 , 魔神挑战副本强制要求组队满8人才能进入,这可是一个硬性门槛 。
《暗黑破坏神:不朽》正试图给玩家“减负”

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魔神挑战副本奖励颇丰,是后期游戏内容的重要组成部分
我不是说这是个糟糕的设计 。如果你对不同种类的游戏都比较熟悉的话 , 不难发现类似设计在MMORPG中也相当常见,社交本来也是在线游戏,乃至所有游戏极其重要的一部分 。我的疑惑是,它真的适合“暗黑”吗?实话说,我觉得这样的设计有些过于极端了,这种看法或许只是因为我是一名倾向于单刷的玩家,但游戏上线后,我翻了翻玩家们的评论,发现我这样的玩家还真不少 。
这或许是本次更新做出修改的原因 。在前天的更新中,魔神挑战副本取消组队限制,只要愿意,你完全可以一个人刷完整个副本 。当然,多人体验方面并未受到影响,更乐于组队的玩家游戏体验并未因此受损 。

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