这样的改动当然可以扩大受众,而且也相当聪明——改动之后的设计仍然可以满足多人游戏需求,又让愿意单刷的玩家获得了满足,这本来就是个只赚不赔的买卖 。

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近年来“暗黑”系列的许多新玩家都来自《暗黑破坏神3》 , 即便是喜欢多人组队的玩家,初次游玩剧情模式时也往往选择单刷,这一阶段的Boss挑战也成了许多玩家对游戏的初印象 。单人挑战《暗黑破坏神:不朽》的各类Boss常常可以回忆起这种感觉
我确实相当喜欢这个修改,尽管它来得已经有点晚了 。否则,一句“魔神挑战副本取消组队限制”便可说清 , 咱们为什么要说这么多呢?我想要表达的是,往大点说,这个修改带回了系列极为重要的组成部分:一种包容不同游玩习惯玩家的游戏设计理念 。
“更多神装!”
本次更新的另一个重大改动是装备变得更能稳定获取了 。
具体来说 , 现在玩家完成4次或8次悬赏任务时,对应获得的宝箱奖励都得到了增加;同时,每日首次完成赫拉迪姆图鉴任务后,即可百分百获得橙装;除此以外,游戏还新增了每日副本任务,每天玩家只需完成3个副本,即可百分百获得随机绿装奖励;最后,现在多余的绿装也可以用来兑换指定套装 。
乍看之下 , “能获得更多装备”是个挺普通的改进套路 , 我不得不说这让我想起了《传奇》私服广告的“爆率翻倍”之类的宣传 。但对“暗黑”系列来说,管理好FM的收益的确是件相当重要的事情 。
更早之前,《暗黑破坏神3》的2.0版本《夺魂之镰》就提供了最好的例子,这直接拯救了口碑抵达系列谷底的1.0版本 。橙装和绿装更强、更易获得,这让刷装变得重新有乐趣——谁都知道 , 游戏的核心乐趣就是获取掉落,那么,在适度的范围内,多一些掉落几乎可以等价于多一些快乐 。

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宣传语很直接啊……或许过于直接?
不过,比起“多一些快乐”,这次更新更强调的或许是“少一分沮丧” 。我们知道,随机性会给予玩家快乐 , 也会给予伤害——举个例子,对课金手游来说,还有比抽卡沉船更痛苦的游戏事件吗?
这一次《暗黑破坏神:不朽》的改动便是侧重于提高下限 。你或许注意到了 , 这些修改都让玩家在较少的游戏时间内至少获得一件保底的好装备,这是FM的最低回报 , 当然也是相当优秀的改动,或许可以等同于保底机制对抽卡手游的作用 。
对了 , 既然咱们提到了《暗黑破坏神3》 , 其实 “多余绿装换装备”也是《夺魂之镰》着重改进的地方,这也曾取得了相当不错的效果 , 解决了1.0版本通货膨胀过于严重,拍卖行秩序彻底崩溃的毛病 。
对《暗黑破坏神:不朽》来说,它面临的问题没有《暗黑破坏神3》1.0版本那么严重,但这并不妨碍它向后者学习 。尤其是,作为手游来说 , 《暗黑破坏神:不朽》有更长的设计寿命,这意味着游戏更需要想办法和玩家的倦怠感对抗——可以说,随着版本的更迭,更容易获取更好的装备本来就是个必然的趋势,这也在实际上能够改进玩家的体验 。
更加轻松 , 还有更新的内容
改善体验的不止有装备系统的变化,在这次的新版本里 , 给玩家“减负”似乎算得上是版本的核心要点,另一个相当重要的变化便是巅峰等级经验值的改动 。
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