例如玩家们一直无比期待的超大体型BOSS战,就会存在因视角原因带来的诸多限制 。这可能也是本作在超大型BOSS战的规模上,依然没能达到“希腊三部曲”高度的一个原因 。
就算不提情况特殊的BOSS战 , 到了普通规模的战斗中这个问题同样会暴露出来 。其实在前作里 , 玩家也经常会因为视野有限遇到顾头不顾尾的情况 。当时制作组的解决办法 , 是给了玩家一个“快速转身”的动作来应对四面同时进攻的敌人 。
可是在《战神5》里,下键的键位被分给了新武器,原本较为常用的“快速转身”被换成了并不顺手的“肩键+下键”组合 。特别在后期流程里,敌人的种类、数量和招式花样越发繁复,将这个问题被进一步放大,经常让我陷入正专心解决面前几个敌人时,突然被身后看不见的攻击莫名打死的尴尬局面 。

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仅靠箭头和同伴喊声的提醒其实不太够
但总的来说,《战神5》的战斗系统依然有着瑕不掩瑜的超高完成度,并且在前作牢靠的大框架下 , 他们也并没有放弃尝试突破 。
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在2018年的新《战神》发售后,很多玩家都愿意称穿梭在战场间不惧任何危险的阿特柔斯为真正的战神 。于是在《战神5》里,我们终于也可以操控这位“战神”了 。
阿特柔斯成为玩家控制的主角,并不是和奎特斯简单地互换位置这么简单 。
经过了前作光明神巴德尔之死开启的三年芬布尔之冬,奶声奶气的儿子也长成了变声期的小大人 。独立与成长是关于青春期永恒的话题,属于阿特柔斯的成长,自然不会一直发生在奎爷的庇护下 。
于是随着故事剧情的推进 , 阿特柔斯会离开父亲踏上只属于他一人的道路 。只不过当他离开奎爷独自战斗时 , 身边也依然有可靠的同伴存在 。

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只身上路的情况比较少见
由于阿特柔斯成为了主控角色 , 前作中始终由他占据的“伙伴位”就空缺了出来,这使得《战神5》得以把众多形形色色的NPC角色,也顺势拉上了主角的车 。他们除了能在战斗中用各具特色的技能辅助玩家外,还会一路成为我们的聊天对象,在展现主角在各个阶段心理活动的同时,还给了玩家更多了解他们的机会 。
对于《战神5》来说,为故事另起一枝铺开一幅群像画卷的挑战也显而易见——新《战神》一镜到底的演出方式将变得更难处理 。但在这方面,《战神5》的表现相当出色 。

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官方在宣传期请艺术家为游戏绘制的宣传图
随着故事线在两位主角身上来回跳跃,游戏靠着他们之间多次碰面的交集,用镜头语言过渡得非常完美 。但剧情不可能为了托起它的呈现方式而妥协,总有需要切换角色、但他们相隔万里的情况发生,这时候制作组巧妙引入了另一个电影技法:匹配剪辑(match cut) 。
通常情况下 , 匹配剪辑常用来帮助观众聚焦镜头中前后两件相似事物,在不切断逻辑或感情线的同时完成场景的转换 。而在游戏里,因为镜头前所有的东西都是虚拟的,两件相似的事物完全能变成不同场景里的同一个物体 。

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比如一把既可以代表妻子、也可以代表母亲的刀
于是在原本不得不切换视角的“假一镜到底的剪切点”上 , 用来补漏的补丁反而达成了一种极具游戏特色的技法,用毫无破绽的匹配剪辑成就了这几处叙事表现上的华彩 。
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