一 RPG文本写作讨论:怎样避免“奇幻病”?( 三 )


我很想知道这个世界里有没有钟表 。这个世界里是否会有钟楼、日晷,或者每15分钟就走过来一次的奶牛?该死,这里的人们用什么喂这些牛呢?他们喝的水是从哪里取来的?蜡烛卖多少钱?飞艇是怎么飞起来的?

来 , 你们读一读上面这段,然后回答我这个问题:这一连串思考到底有什么现实意义?第一句话的内容可能还有点意义——挑明在衡量时间方面与现实世界的差异,提醒玩家,他们身处于一个幻想世界之中,而且这一点还可以拿来和游戏性相结合 。但后面那几句呢?有谁会在忙着出门打龙的时候关心这个幻想世界里的人们要拿什么玩意喂奶牛?这又得有多么天才的点子才能把这些思考和游戏性结合起来?如果这个游戏是像“辐射”系列那样,把呈现人们在末世的生活作为重点的话——末世生活里 , 食物和水自然是很重要的——那么这些思考肯定是应该被提及的,那这部分思考还有些意义 , 但《暴君》不是这样的游戏 。它就是一个传统的高魔世界 , 四处草木茂盛,并没有物资匮乏的样子 。所以在《暴君》里,这一串描写就纯粹是无病呻吟,毫无意义 。
这就是现在RPG构建世界的手段中的第一号原罪——过度描述 。
一 RPG文本写作讨论:怎样避免“奇幻病”?

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食物和水只有在“辐射”系列中才有重要意义
过度描述显然不是什么好事 。首先,把一切信息都这么生硬地摆出来,最直接的后果就是消灭了所有神秘感和玩家想象的空间 。这就好像把玩家当傻子一样 , 好像不把所有东西都事无巨细地列出来,他们自己就不会去揣摩似的,最终把整个游戏弄得非常乏味(译注:其实我觉得,在这里更应该指摘的是,过度的说明侵占了文字以外叙事手段的空间,比如用更细致的图片或动画来呈现 。当然,这也有可能是制作者有意为之,毕竟写字比做动画便宜) 。
我们举一个“星球大战”设定里的例子 。在旧三部曲电影中,每当达斯·维达谈及“星际魔法”时,他通常都会故意使用一些语义模糊的“大词”(译注:“星际魔法”的原文为“Space Magic” , 我并不太熟悉“星球大战”的术语系统,所以姑且这么翻译 。“星球大战”中的“力量”最广为人知的自然是“原力”,但其中也有“Magic”,且“Magic”是原力之外超自然力的总称) 。比如他提及死星时会说,“没有东西能和原力相比” 。为什么?“因为你不知道黑暗面的力量 。”你需要知道的就是这么多了 。“星际魔法”强大又神秘,非常牛× 。这就够了 。与之相反的是,在《星球大战前传1:幽灵的威胁》当中 , 原力这种神秘力量的运使水平最终得到了解释——它取决于一个人身体里纤原体数量的多少 。那么 , 这个解释有必要么?有了这个解释之后,“星球大战”世界就变得更酷了么?
当然,这并不是说就应该把玩家彻底地蒙在鼓里,让他们在黑暗中摸索 。凡事过犹不及,并且有些本质上更难以理解的事物也确实需要更多的解释 。这方面我可以再举一个来自电影的例子,那是在英格玛·伯格曼1957年执导的电影《第七封印》(Det sjunde inseglet)的结尾 。在倒数第二个场面中,你会看到一幕关于“死亡之舞”的经典诠释——来自不同社会阶层的人们现身,默立在死神面前 。为了避免有人不清楚“死亡之舞”的内涵,电影中真的有一段“在死亡面前起舞”的场面,就接在刚才所说的“默立在死神面前”之后(译注:据网络百科的介绍,“死亡之舞”是欧洲中世纪后期出现的一种艺术体裁,见于各类绘画作品中 。常见的主题是拟人化的死亡,比如展现骷髅,寓意着生命的脆弱和世间众生注定死亡的命运) 。这个解释就恰如其分 , 丝毫没有损害电影本身 。

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