最后,我们再来看一个非RPG的正面例子 。这个例子是2005年的游戏《克苏鲁的呼唤:地球上的黑暗角落》(Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth)中的第一个印斯茅斯章节 。人们对这个章节不乏溢美之词,而且各个角度的赞扬都有,但我发现,有一个角度是少有人提及的——在这一章当中 , 有很多小的细节是需要玩家自己去搜寻、探查的,这就进一步加强了克苏鲁题材作品中那种隐隐的不安感觉 。这些细节,有的是难以理解的生物从一个房顶跳到另一个房顶,有的是一扇并不引人注目的窗格里透出的吊死的尸体 。如果这个游戏是最近发售的,那它肯定会有各种音量巨大的声音或是炫目的光影来提示你关注这些细节,让你不至于错过——就更不必提那些过量的血迹和日志之类的物品了 。
在我们讨论下一个大问题之前,我还想提一样和“背景知识的过度展现”相关的东西 。这就是很多RPG游戏都会有的“结局幻灯片” 。结局幻灯片这几年变得越来越重要了,但在很多游戏里,植入结局幻灯片的思路也很有问题 。
结局幻灯片如果使用得当 , 完全可以为游戏的流程作出很有趣的总结陈词 。比如说,它们可以告诉玩家,由于玩家在游戏里的行动和选择,50年之后会发生一些什么事 。于是,玩家们就非常快乐,山呼“乌拉”,并感觉自己在游戏里的所作所为切实地留下了印记 。但是,现如今的结局幻灯片已经变成了一些游戏开发者给自己擦屁股的方式,具体来说,就是通过结局幻灯片来为那些玩家做了选择却没有带来什么后果的内容圆?。?以此抵挡玩家们的怒喷 。
于是,你就会看到 , 有的游戏整了足足两打片子,但描述的却不是你的所作所为对游戏内世界50年后的影响,而是一个月之后要发生的事,甚至是已经开始发生的事 。也就是说,这些东西原本是应该出现在游戏内容当中,是玩家应该能够体验的东西 。玩家也会期待和这些近在眼前的事件进一步互动,再做点什么 。可一旦玩家提出了类似于“游戏没做完”这样的质疑时,开发者们就有话可说了,比如:“什么叫这个选择没有带来后果?你不是已经在结局幻灯片里看见后果了么?这不就是对你的选择做出的回应么?”

文章插图
会别离总会别离 , 也别要全无顾忌

文章插图
白色的未来有光明的明天在等待
于是我们又要鞭尸《永恒之柱》了 。这游戏里实际上没有任何单个选项能带来有足够分量的后果:玩家选择带来的后续反应与对结果的影响几近于零,哪怕是在主角声望方面都没啥影响 。唯一的区别就在于 , 你能看到些不同的结局幻灯片 。《堕落年代》(Age of Decadence)也有一样的问题,甚至可能比《永恒之柱》更严重 , 因为在《堕落年代》里是有那种“重要抉择”的,照说这些“重要抉择”应该带来玩家在游戏里就能见到的后果 。但在游戏流程中,没有什么值得一提的重要后果,玩家能获得的,就只有章节结束时会出现的几句带着淡淡忧伤的判词了 。
(未完待续)
本文编译自:rpgcodex.net
原文标题:RPG Codex Editorial: Darth Roxor on the State of RPG Writing
【一 RPG文本写作讨论:怎样避免“奇幻病”?】原作者:Darth Roxor
相关经验推荐
- 宝宝一百天祝福语
- 江苏淮安第一山魁星壁景点介绍
- 六一儿童节的祝福词
- 幼儿园六一儿童节祝福语
- 一切高于什么的物体都能产生辐射
- 八一建军节简短祝福语
- 居安思危下一句 居安思危下一句怎么说
- 居安思危下一句是什么?居安思危下一句是什么小学
- 贵宾犬一次能生几只
- 居安思危的下一句魏征 居安思危的下一句
