一 RPG文本写作讨论:怎样避免“奇幻病”?( 四 )


一 RPG文本写作讨论:怎样避免“奇幻病”?

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这个经典场面时常出现在推介本片的电影海报上
我在这里提到“凡事过犹不及”,是因为有那么一句听起来挺在理的口号,时常被人拿来当作对过度展现游戏背景知识的解药 。这句口号就是“展示 , 但不要讲述” 。就跟所有听起来像那么回事的口号一样 , 这句话如果没有上下文的话,实际上什么意义都没有 。展示同样会过度,就跟讲述也会过度一样 。而且这两者并不是有你没我的关系,它们各自都有大显身手的场合 。
说到“展示”,请大家想一想《武士杰克》(Samurai Jack),这是我最喜欢的动画片之一 。其中最著名的地方 , 就是那些完全静默没有台词的集数(译注:也就是只有“展示”,没有“讲述”),但它当中也有很多东西是以非常含蓄的方式传达给观众的——既非展示 , 也非讲述 。比如杰克和忍者之间的对决,这一幕就完全是通过粗糙的单色画面来呈现的 。另外的例子还包括杰克和闹鬼的大宅 。这一幕通过简短、混乱的画面来表现鬼现身的场面 。它要传达给观众的东西很简单——鬼是坏的,它出现了 , 还在做坏事 。你不需要再去知道别的事了 。知道这些,你就足够通过自己的脑补补齐剩下的情节了 。
当然,我也不能不提2003年的电视动画《星球大战:克隆人战争》,在一集中总共只有两句台词构成对话 。它的导演,就是刚才提到的《武士杰克》的导演Genndy Tartakovsky 。你们应该看看这片子 , 看看在一段没有台词的4分钟时长里,动画容纳了多少情节,然后再想一想,这一段如果被改编成一个现代的电子游戏会是什么德行——那必然从头到尾 , 你会一直听到各种狂乱的呼喊和一刻不停的对讲机闲聊 。这还是往好了想的结果 。
刚说了“展示”,那么“讲述”又该是什么样的呢?用讲述的手法来叙事也完全没有问题,只要使用的场合恰当 。你能想象《异域镇魂曲》要怎么用“展示但不要讲述”的手法来刻画Ravel这么个骚话大师兼谜语人么?那显然不行 。但问题在于,最近的RPG里有很多都没把“讲述”用对地方,甚至有的时候用了还不如不用 。
一 RPG文本写作讨论:怎样避免“奇幻病”?

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《异域镇魂曲》,黑岛工作室,1999年
让我们来鞭尸一下《永恒之柱》 。有很多人说,Durance是一个刻画得非常出色的队友NPC 。对此我持保留意见,因为我真不这么觉得 。我大概能理解为啥很多人会这么认可Durance,但问题在于,是Durance这个角色本身足够丰满鲜活,还是从他嘴里说出来的那些背景故事足够让人印象深刻?我觉得是后者 。
Durance在游戏里会讲述一个人们与下凡的愤怒天神抗争,并最终核平了这个天神的凡身的故事 。这个故事倒是让我感到非常兴奋,但随之而来的就是一个更大的问题——为啥这个故事最终只停留在了Durance的对话文本里,而没有被整合进《永恒之柱》整体的叙事中 , 也没有被落实进《永恒之柱》的游戏部分?Durance讲的这个故事这么炫酷,为啥我只能听着他在那儿干说,而回过头还得继续过《永恒之柱》那白开水一般平淡的主线?这么一来,Durance的故事和游戏本身就完全没有什么关联了 。
更糟糕的是,Durance的故事还贯穿了整个主线剧情 , 从头铺到尾 , 时刻提醒你,自己正在体验的剧情有多么无聊,以及事实上它可以多么激动人心 。同样的矛盾还发生在那些兴致勃勃地跟你描述他们故乡的NPC身上 。他们的故乡有无数让人心驰神往的地点,比如有水底古墓的湖区、火山喷发形成的群岛、气候严酷的苔原 。这些地方要是我真的都能亲身到访,那不知该有多开心 。然而我不能,我还是得跟着无聊的主线畅游乏味的奇幻世界 , NPC的描述再怎么炫酷也与我无关 。更惨的是 , 我已经很清楚这些炫酷的玩意一丝一毫都不会真正地出现在游戏可体验的内容里了 。

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