历时7年,他在“马造2”里重现了平台跳跃游戏的进化史


历时7年,他在“马造2”里重现了平台跳跃游戏的进化史

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一趟属于2D马力欧和他的时光之旅 。

初代《超级马力欧兄弟》里的“1-1”,可能是电子游戏史上最著名的关卡 。
这条蓝天白云下的砖块之路,开创了横版卷轴游戏这一类型,也在平台跳跃游戏的起点立起了一座高峰 。
此后接连推出的多部新作,也大都继承“任氏设计思路”获得了不错的口碑 。但是自2012年的《新超级马力欧兄弟U》发售后,2D马力欧系列的正统续作就再没了消息 。
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可就在前段时间 , 一部听上去像是2D马力欧新作的游戏——《超级马力欧兄弟5》突然在推特上引发了热议 。
它既不是官方的新作,也不是同人作品,而是一名粉丝用《超级马力欧创作家2》(以下简称马造2)做出的游戏 。尽管没有官方的血统认证,但这个由8个世界、40个关卡组成的完整游戏,还是被很多玩家评价“很有经典马力欧的味道” 。
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正下方是它的编号,感兴趣的朋友可以亲自去马造2里试试
对于很多喜欢传统2D马力欧游戏的玩家来说,这是一场十年来难得的对味代餐 。而对于作者Mike来说 , 这更是一场历时7年的漫长旅程 。
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和许多从小接触游戏的孩子一样 , 小时候的Mike也一直希望能做出一款自己的游戏 。由于特别喜欢马力欧系列,所以在它的目标里 , 这款游戏还能更具体地定位为“一款马力欧游戏” 。
但也和大多数想做游戏的人一样,在此后的很长时间里,它的这个想法也只停留在脑子里 。最多变成纸上的涂涂画画和一行行文字版设定,始终都没有迈出那关键性的一步 。
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之后他仍一直保持着用纸笔列清单的习惯
直到2015年,初代《超级马力欧创作家》正式发售 。
不论是碍于任天堂强硬的版权管控,还是由于制作游戏天然的门槛 , “马造”的出现都让Mike没有理由再把“做一款马力欧”的想法拖延下去 。于是,他就此正式开始了自己的创作者道路 。
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刚开始在3DS上设计关卡时,他还没有制作一个“完整游戏”的想法,只是简单地制作些零散的关卡 。由于以前在纸上的涂鸦终究只是纸上谈兵 , 他只能一边回顾着以前经典的2D马力欧,一边摸索着逐渐完善和丰富自己的关卡 。
随着他手中关卡的复杂程度不断提高,Mike的设备也在逐步进化 。一开始发现3DS的不便之处越来越多后,他很轻松地就把战场迁移到了Wii U上 。但等到NS上的马造2发售,任天堂却给他出了个难题:二代游戏的地图并不支持一键导入 。
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据他介绍搬运每个关卡的时间约为1到3小时
在当年的马造2发售之前,不少玩家都曾担忧如果两代游戏间的地图不支持一键导入,那一下子失去了数百万地图的玩家,还能不能重新构建起此前完备的生态 。但事实证明 , 他们完全多虑了 。这些玩家的创作热情很快就重新给马造2注满了活力,Mike也是其中之一 。

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