《神领编年史》游民评测6分 黑深残可以,谜语人不行( 二 )


《神领编年史》游民评测6分 黑深残可以,谜语人不行

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虽然背后攻击有额外的加成,但考虑到走位操作的复杂程度,可能让他们在原地打还会快一点
浓重的半成品感
可惜的是,游戏除了战斗系统之外的内容,无不散发着浓重的半成品感 。包括关卡、养成在内的关键系统 。
作为一款战略游戏,本作的关卡设计可以用贫瘠来形容 。所有的战场都是没有高低差的大平地 , 9成以上的任务目标都是全灭所有敌人,稍微带点特殊目的与组队要求的关卡也屈指可数 。敌方兵种的设计更是相当乏味,除了释放的Aoe形状不同外 , 全都可以视作木桩 。换句话说,战斗从渡过初期开始 , 就已经让人觉得重复了 。
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让人眼前一亮的AOE形状!
虽然战斗部分欠缺深度,不过这都是站在所谓的“策略”角度而言的,假如将其当做一款数值膨胀的刷怪RPG玩,倒也不是没有任何的乐趣 。
然而 , 《神领编年史》几乎线性的养成设计,也很难让人有持续“刷”的动力 。一方面是中后期数值过于膨胀,在一周目普通难度下,即便不重刷已经打过的关卡,后期也仍然显得战力过剩 。
另一方面则是几乎没有自由度的养成 。由于技能与装备绑定,所有技能树等级也都通用,即便有4种职能与3种武器路线分支 , 实际上每个位置仍然只有一、两种最优解,完全没有配装的自由 。
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数值的膨胀仅从装备售价就能看出
每种职能的队员除了被动能力不同外 , 连属性几乎也差不多 。所以理论上配队不看角色,只看职能,只需要配满最优装备,点几个核心天赋就能用 。后期加入的同职能角色因为等级更高,甚至能完全替代原先角色的位置——换句话说 , 在《神领编年史》中,角色不过是是手上武器的“技能发射器”罢了 。
除此之外,游戏其他的地方 , 也处处流露着简陋 。包括但不限于与立绘判若两人的角色建模;功能整合度不如开战前整备菜单的基地;以及聊几句天就能领取奖励,从开始到结束不到十秒钟的所谓“支线任务”……
以及更加重磅的剧情表现 。
黑深残可以,谜语人不行
其实通关整个剧情后,我觉得《神领编年史》的主线故事并不算差 。本作发生在一个奇幻背景下的大陆,其中三个国家之间勾心斗角 , 组织与人物之间相互利用与谋害 。即便是主角团内部,也都各怀鬼胎,没几个所谓的“好人” 。这番黑暗的剧情调子很容易让人联想到《权力的游戏》等作品 , 比那些循环往复宣扬爱与友情的JRPG故事有趣很多 。
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只可惜糟糕的叙事手法,最终让本作故事的观感还不如同是SE发行,剧情也存在不少争议的《三角战略》 。至少《三角战略》的剧情逻辑通顺,一路下来能让人看懂,可《神领编年史》的叙事方式不仅谜语人,还经常省略细节只讲大纲,导致角色的动机,剧情的走向让人难以理解 。
《神领编年史》游民评测6分 黑深残可以,谜语人不行

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游戏采用了历史角度叙事 , 即每场主线战役之后,故事不以角色视角推进 , 而是以“世界版图”演变的方式,告诉玩家这场战斗的结果,以及接下来发生的事情,其时间跨度往往长达数月 。例如某位重要角色从掌权到死亡,只经历了一场战斗的时间,在剧情中没有任何铺垫 。让人感觉角色缺乏塑造,都是推进剧情的工具人 。

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