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游戏在叙事层面所下的功夫,最终也使得角色的形象非常立体 , 主角团中几乎没有纯粹推进剧情的工具人 。即便有些角色的表现最初并不讨喜,但最终我仍然会打心底为他们的成长感到开心 。
顺便一提 , 由于剧情基调的变化,所以本作的人设相比起《异度之刃2》要收敛很多,大家的衣着都比较严实,也没有刻意凸显性征——或许会让很多冲着“奶刃”而来的玩家失望 。

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世界很大,我想去看看
《异度之刃》系列的一大特色 , 便是面积广袤,层次感强烈的开放地图 。本作在地图规模上相比前两作大出数倍,且具有优秀的层次感,旅途中爬到高点回头望去 , 能看到许多之前踏足过的场景的缩影,作为世界标志的“巨神兽遗骸”和“大剑”,也能在世界各处瞥见 。当然 , 地图设计给我印象最深刻的一次,是当我在一张后期地图的边界跃下后,竟然一路落到了一张早期地图的上层隐藏空间,这种探索带来的惊喜是无与伦比的 。

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优秀的地图设计 , 不仅体现在大的层面上,在小的场景细节上,《异度之刃3》也做得很出色 。当玩家在地图上跑任务、闲逛的途中,一定会发现一些视觉上很明显,但实际很难前往的特别地点,而当你费尽心思终于找到路径抵达之后,也必然有奖励或惊喜等待着你——这多少算得上是任天堂基因的体现 。而在这样设计优秀的大世界中漫步旅行,本身就是一件愉快的事情 。

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同时 , 玩家也不必再担忧探索世界的时候,会像在《异度之刃2》中一样迷路半天了 。本作增强了地图的寻路指引,自带一个导航模式 , 开启后可直接标记出一条路线,只要按照路线走就一定能到达目标点 。当然 。游戏也提醒玩家这并非最优路线,自行探索仍然是最好的体验方式 , 该功能也可主动开关,无论是剧情党还是探索党都能有很好的跑图体验 。

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包络起世界的支线网络
和前作一样,《异度之刃3》同样有着海量的支线任务等待玩家,但触发支线的方式要比之前平和许多 。大多任务需要先通过听取路人的闲聊对话,并在营地等位置与队友进行讨论后,才会正式成为承接的支线 。这种任务的接取方式更加自然,不会让人因遍地的问号而反感 。且许多支线也会分成多个阶段,或是存在前置任务解锁,不会一股脑地抛给玩家 。

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从支线任务的内容上看,虽然仍然存在找20个果子之类的糟糕任务,但大部分支线还是很有“含金量”的 。无论是为了重建某个殖民地的巨大机器人而搜集零件;或与某个殖民地的三个“战争狂”小队长竞赛;还是隐藏任务中驾驶恐怖机甲的可爱少女,每个支线至少都会填充一些世界观 , 展示扭曲的世界下人们的各种“活法”,同时也会包含一些主角团对事物的探讨与感悟,从而丰满角色的形象 。

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重要的是 , 1代的“牵绊图”也在本作回归,在这里玩家能看到游戏中几乎所有出现过的有名有姓的NPC 。根据玩家完成的支线或者提交的“收集手册”,这些NPC之间的关系也会逐渐被发掘 , 甚至改变 。看到原本秉持不同理念的人们,因为玩家的努力最终联系在一起,这种成就感多少也会让完成支线的过程变得更加充实 。
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