TDW 2022黄一孟:相信游戏价值,TapTap更紧密联结开发者( 五 )


9、纯IAA产品,在买量不占优势的情况下,这类产品TapTap有相关的政策扶持吗?
答:纯IAA产品的买量价格普遍是很低的,但由于IAA效果当前并不很理想 , 导致产品ROI可能欠佳 。但这类产品对于与TapTap进行联合投放是有价值的,尤其在接入TDS和TapPlay后,产品有望给TapTap带来产品内容库和社区生态的帮助 , 而TapTap优质的流量池也为这类产品在TapTap内的获量提供了潜力 。因此,TapTap为高质量的IAA产品提供联合推广的补贴,对于特别优质的茶品,TapTap甚至会考虑完全承担产品站外UA的成本 。
10、如果游戏想做的是PC+移动端两个终端,使用TDS是否支持PC端的一些服务?
答:我们认为未来游戏的跨平台趋势比较明显 。心动的Flash Party和T3 Arena目标也是跨平台游戏,因此TDS在设计上就支持跨平台,PC端游戏接入TDS , 并在Steam等平台进行发行,也是没有问题的 。
11、TapTap有考虑过端游方向吗?TapTap有考虑面向个人开发者吗?
答:如上所述 , 游戏跨平台是趋势 。因此TapTap确实一直关注端游方向,不过由于精力以及更重要的国内宏观环境因素,PC游戏版号相较手游版号更难获?。又胂钟械某墒霵C游戏分发平台的竞争,所以暂时还没有TapTap端游化的明确时间表,但我们对于这个领域一直十分关注 。
而TapTap一直也是面向个人开发者的 。TapTap不参与分成 , 因此更关注游戏本身的品质,TDS的推出也是很有利于个人开发者从繁杂的重复造轮子困境中走出来,释放创意 。TapTap开发者中心也一直欢迎个人开发者注册,以及在TapTap发布游戏 。
12、假如个人作者创作出了非常优秀的游戏,TapTap上的流量也非常不错,但创作者因个人没有相关条件,TapTap会考虑帮助其进行商业化运营吗?
答:会的 。心动的Premium Game发行部多年来致力于将更多精品独立游戏带给更多玩家 。之前也发行过《风来之国》《泰拉瑞亚》《人类跌落梦境》等等精品独立游戏 。欢迎优秀的个人作者与心动Premium Game发行部接洽,我们会提供优质的合作资源,以及成熟的发行经验 。
13、我们团队以前是做《星际争霸2》的Mod地图,以及《刀塔2》的Mod地图,请问心动自研的星火编辑器(SCE)后续大概的发展方向是什么样的呢?和Unity引擎有什么区别?
答:你们团队其实是最适合使用SCE的团队之一 。与这两个游戏编辑器类似,SCE非常合适以很低的成本,去制作特定类型的游戏,即顶视角的2D游戏 。SCE在美术资源等方面的约束也比较明确,十分适配这类型的游戏,且开发门槛非常低 。
我们希望通过SCE,一两人的团队利用两个月就能做出与10到20人团队在Unity上要用半年甚至一年才能做出来的游戏,甚至通过SCE可以实现相较于Unity更好的美术完成度 。
但SCE本质Unity是不一样的产品 。SCE本质是地图编辑器,而Unity是通用引擎,后者的内容创作天花板的确是更高的 。但SCE对于快速开发顶视角2D游戏,在效率方向有优势 。更重要的是,SCE与TapTap之间的关联是非常平滑的 , 通过SCE制作的游戏可以直接在TapTap上发布,并且进入推荐算法系统,即有机会面向每天数百万的TapTap活跃用户进行推荐,且还能获得TapTap完整的论坛、评价社区体系 。对于TapTap来说 , 也十分希望通过SCE获得更多游戏内容,从而更好地满足玩家“发现好游戏”的需求 。
14、使用星火编辑器做内容,在收益上如何实现?
答:如上所述,依托TapTap现有的用户和流量池 , SCE制作的游戏平滑发布到TapTap后,是不用担心冷启动的条件的 , 优秀的SCE游戏不用担心UA会很难 。

相关经验推荐