育碧到底什么时候才能支棱起来?( 二 )


如今看来,育碧的创新和玩家的预期显然出现了一些岔子,甚至可以说是一道巨大的豁口 。从我个人的体验出发,最后一次在育碧的“大作”体验到有设计的新鲜感,还得追溯到2016年的《看门狗2》,至今的6年里每当我打开一个育碧开放世界游戏玩上2个小时 , 一种强烈的想翻白眼的冲动就会袭来 。

育碧到底什么时候才能支棱起来?

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内游戏问题也不少
否定全部的创新肯定是不可取的,进步和创新仍在,只是育碧公式化的毛病也一并保留——蛰伏两年大改RPG化的《刺客信条:起源》踏出来的路在接下来的《奥德赛》和《英灵殿》里又走了两次;《孤岛惊魂》系列也仍在复刻3代定下来的路子 。
你当然不能说它们都是同一款游戏 , 但你有没有试过连着玩《刺客信条:英灵殿》和《孤岛惊魂6》呢》?这两个从题材到视角都完全不一样的游戏,给我带来的却是如出一辙的迷茫和厌烦,这就很不对劲了 。
育碧到底什么时候才能支棱起来?

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每次打开地图都想拿头撞墙
很多朋友把育碧的公式化开发思路归结于《刺客信条:起源》,我认为这绝对有失公允——因为他们10年前就开始这么干了 。
2007年推出的《刺客信条》初代毁誉参半,虽然暴露出了游戏设计中出现的诸多不足 , 但也让育碧确认了其创意确实是被玩家所认可的,于是两年后人们看到了更为成熟的、各个方面全面升级的续作,一个真正的完成品,《刺客信条2》 。
育碧到底什么时候才能支棱起来?

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看到自己成功创造了爆款级游戏品牌的育碧自然也不会放过其中的商机 , 于是从2010年前后开始,每年2月到3月《刺客信条》新作的消息就会传来,4月正式公布,6-9月参展全球各大游戏展,10月游戏正式发售 , 偶尔也会延期到11月,最后不管网站评分和玩家口碑如何,《刺客信条》就这么一直连轴转 , 直到所有人都觉得它不得不改变为止 。
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《刺客信条》如此 , 其他几个重要IP也是如此 。
但今时不同往日 , 几年来游戏市场风云变幻 , 育碧既要把重点IP从传统单机卖拷贝的商法里转换思路,又要想尽办法跟上新类型的浪潮,其结果大概就是我们现在看到的——花活很多 , 寄了一片 。
举个简单的例子,到今天已经卷完了至少三轮的大逃杀游戏类型 。
其实育碧早在2016年《全境封锁》的DLC“生存”里就有类大逃杀的玩法尝试,彼时大逃杀玩法还处在衍生和改良阶段,直到2017年才被《PUBG》总结和归纳出来,证明“生存”DLC实际上具有一定的前瞻性 。
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但在《PUBG》引领的大逃杀乱战里 , 始终没有育碧的身影 , 就在大家都以为育碧对大逃杀不感冒的时候 , 2020年7月 , 在反应了整整4年之后 , 育碧才公布了自己的原创IP大逃杀游戏——《超猎都市》(Hyper Scape) 。
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你说你不知道这游戏?没事,它也寄了
结果上来说,《超猎都市》上得悄无声息,死的时候更是鲜有人来悼念,育碧在2020年10月就承认《超猎都市》没能达到他们的预期,并且在2021年3月发布第三赛季更新之后就无声地将这个游戏打入冷宫 。

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