《无双大蛇2终极版》简评:风干略久的经典冷饭( 二 )


比如在第一章蜀陵之战的黄忠会救不下来需要条件开启里关卡,当然你也可以选择反复重玩关卡来完成未完成的目标,还可以在自由模式中使用非限定武将来完成战斗(故事模式大部分关卡是限定了出场角色的),此外每个关卡会自定义一些用于地图编辑器的内容,用来完成个人化的“真-无双模式”内容编辑,此外还有亮点应该是在于PVP的决斗模式和组队防守玩法的无限模式 。

《无双大蛇2终极版》简评:风干略久的经典冷饭

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在关卡内容中,以最短的时间内完成最多的敌将击杀以获得更高的评分基本上延续了整个系列 。
不过在战斗的具体内容上还是颇具特色——除了常规的轻重攻击、武技、无双技(都是消耗角色头像下方的黄条)以外,还有“合体无双”和“组队机制”:当然了合体无双这个设定后续也还有不少作品使用过 , 不如《战国无双5》,但“组队机制”这一点上,感觉《无双大蛇2》算是做的非常有存在感了——玩家可以控制3位出战英雄,这3人可以随时切换 , 不控制的将领和其他剧情参战将领在关卡中也会有自己的行进路线,如果左下方的蓝条攒满就可以开威力强大的真无双技 。
《无双大蛇2终极版》简评:风干略久的经典冷饭

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组队的必要性体现在:
(1)没有出战的英雄会缓慢的回血与回无双能量条,甚至有部分人物的被动技能就是待机强化,比如陆逊、庞统、司马懿等是待机回血加快(特别能龟的后发制人型)、孙权、月英、王元姬等是待机无双读条速度加快 。
(2)在蓄力重击击中敌人时切换角色会有强力追击(会消耗无双计量条) , 配合一些无双计量条原本就比较长的英雄比如曹丕、周瑜、诸葛亮可以打出很高伤的连续combo,比角色直接甩无双的伤害转换率高的多,可以实现一些组队战斗中的“操作感” 。
*BTW在《闪乱神乐忍忍忍者大战少女们的响艳》以及《百英雄传崛起》中也都有类似的换人追击机制,没想到是来源于这么早的《无双大蛇2》(也可能更早的游戏有这个设定我就不知道了),难怪在当时玩这两个游戏的时候就稍微有点既视感 。
《无双大蛇2终极版》简评:风干略久的经典冷饭

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从上一段也看到了,人物属性方面有很多被动技能方面的差异,除了待机强化和无双量表,还有各种基础属性强化(血量攻击防御速度等)、技能强化、连击强化、养成强化和击破强化(每百人斩获得一定量的恢复值)等,除此以外人物还有级别、武将技熟练度、武器驯染值(也就是仁王中的武器爱用度)、武器属性继承与炼化(武器有众多星级和属性镶嵌坑位,又是一个大坑)等养成内容,所以就养成内容的丰富度而言,《无双大蛇2》大概也算得上是系列里非常丰富的那一票了 。
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最终结语而言,IGN当年的评语其实称得上是恰如其分:那就是如果你想要来一款“收藏向”的无双游戏,那么人物众多服装众多养成内容也丰富的《无双大蛇2》会是一个不错的选择,那么继承了更多剧情内容、人物与服装的《无双大蛇2 终极版》在这方面就更胜一筹了 。
不过毕竟作为9年前的冷饭,虽然人物建模和立绘到现在依然属于能看的那一档,但画面的其他方面尤其是在当年就算不怎么样的环境建模光影特效镜头运用这些可能“过时感”就更加严重了,所以最终它的体验可能有点像一种风干的食品:酱板鸭 。

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