「起初的想法太泛了 , 想做一个帮助他们提升认知的产品,但孤独症孩子的行为习惯跟我们很不一样,他们最大的问题不是认知 , 而是在社交方面,虽然做社交类游戏的难度比认知类游戏要大很多,但我们还是决定要改 。」赖玮说,「要做好一款真正实现其功能性,为社会问题解决起到积极推动作用的产品确实需要花费很多心思,细心去打磨 。」

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《星星生活乐园》
开发功能游戏需要有很强的学习能力和共情能力 , 面对陌生的题材、陌生的玩家群体,去帮助解决一个之前可能从没关注过的问题 。同时,因为涉及大量与相关机构和专家的沟通,跨部门协作能力也格外重要,需要拉动多方资源共同推进项目,对于制作人的综合能力提出了很高的要求 。
「做功能游戏很累,做商业游戏的时候也累,但这是两种不同类型的累 。」Lisa 形容说 , 「以前做《天天炫斗》,我只需要关注如何把一个关卡打磨得体验更好,是一种纵向深度的成长 , 但现在做功能游戏 , 我要对整个项目负责 , 是横向的、多面能力的发展 。」
仍然是「起步阶段」?
中娱智库曾发布《2020功能游戏产业报告》,提到了一些数据:2018年至2020年,中国功能游戏的市场规模已由3.86亿增长至了7.81亿;用户规模也从0.16亿增长至0.26亿 。
从结果来看,功能游戏确实有在发展 , 但还远远不够 。
截至2020年,中国功能游戏市场之于整个游戏市场的占比仅为0.34%,而全球整体水平的占比为3.83%;用户占比方面,我国2020年用户规模为6.4亿,功能游戏仅占4%;企业方面 , 中国上市游戏企业里仅有1.52% 有布局功能游戏 。

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「我们仍然还是在起步阶段 。」腾讯游戏的 Lisa 说道,「虽然已经发展了4年,但其实也就只有4年 。」
对于这个发展状态,我们采访的三位功能游戏开发者倒是认为基本符合预期,一些具体的经历,也能让他们明显感知到功能游戏取得的进步 。
在做「戏曲进校」项目时,吴时千就频频惊讶于各个高校的老师、京剧戏曲方面的专家学者们对游戏的态度和热情,「一开始我们还担心这些专家学者会不会不了解游戏,或者对游戏有偏见 , 沟通会不会有障碍,结果其实他们的态度都很积极,对游戏也特别认可 , 聊得很顺 。有的老师平时也玩游戏 , 甚至会主动想要参与游戏的制作,给我们提玩法和美术风格上的建议,这也是出乎我意料的 。」
「戏曲进校」项目召开发布会时,台下的老师们都听得很认真,还会站起来举起手机拍下游戏的玩法演示,演示完毕后掌声雷动 。从业十几年 , 吴时千去过无数游戏发布会,反响这么热烈也都很少见到 。在他看来,这些都意味着整个社会层面对功能游戏、乃至整个游戏产业的认知和接纳程度在提升 。
另一方面,功能游戏的范围也在拓宽,从比较普世向的文化传播、教育领域,向更为专业、细分、硬核的领域拓展,比如医疗、商业、工业、军事等 。
前不久,波克城市发布了一款游戏化数字疗法产品《快乐视界星球》,将医疗手段与游戏机制相结合,帮助小朋友治疗弱视问题 。这是国内首个获得国家药品监督管理局资格认证的产品,也是游戏与医疗行业相结合的一个突破 。
今年的腾讯游戏发布会上,腾讯游戏与南航集团全资子公司珠海翔翼航空技术有限公司达成合作,共同研发全动飞行模拟机视景软件系统 , 逼真地模拟飞机的起飞、降落等各种飞行姿态、动作及特殊紧急情况 , 为飞行员提供最真实的训练感受 。广义上来看,这类模拟系统也可以被看作是一个跨界交通领域的功能游戏 。
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