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既然是一堂正经的课,自然不会只是走马观花地随便逛逛,细心的备课必不可少 。为此,何老师给这堂用上《旷野之息》的课策划了一份特殊的教案,在海拉鲁大陆里挑出了几个值得带学生们一游的“景点” 。
“海利亚山” “格鲁德山顶” “一始村旁的卡纳雷特山脊” “海岸边的两个山谷”等或熟悉或陌生的名字 , 这时还承担起了各不相同的授课功能 。
“海利亚山”作为游戏里的一个制高点,在这里可以纵览整片大陆的全貌,正好可以用来学习描述一个地貌景观的特点 。虽然试卷的标准答案不会是“海拉鲁大陆总体结构以平原地貌为主,分的结构则是四周高中间低”,但这种方法在实践和应试上都是通用的 。

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操控林克站在高点环眺远方,应该是每个玩家都做过的事
《旷野之息》地图的“分层设色地形图”,在普通等高线的基础上加上了颜色变化,不需要标注数值,仅靠颜色的深浅冷暖变化就能直观地体现地形高低起伏,直观且准确 。除了不低的颜值,这应该也是游戏会选它作为表现形式的原因之一 。
在这份地图的帮助下,“格鲁德山顶”多变的等值线疏密能被清晰地识别,非常适合用来实践等高线相关知识的运用 。比如从哪处山坡上山更省力,从一点看向另一点是否会有遮挡的“通视问题”等 。

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比起考卷里的剖面图 , 在实践中直接用眼睛验证无疑更加直观
卡纳雷特山脊和海岸山谷的两趟旅程,何老师则准备带学生们重点参观两种特殊地貌:鞍部和山谷 。特别是海岸边的两个山谷 , 它们的坡度缓急有明显差异,能用来现场出题考考学生们对上山策略的理解 。
等高线更疏(坡缓)的山谷,林克骑着小摩托直接就能开出去,更陡的那个则没办法走直线越过 。这时候就需要同学们根据等高线的形状判断 , 从什么地方可以按之字形路线爬上去 。
很多《旷野之息》的攻略里,爬山找神庙的教程其实也是类似方法的应用 。虽说在后期我们能拿到各种上天入地的超现实技能,但在体力不够用的前期这依然实用 。用何老师的话来说 , 这就是“地理学应用中地貌和交通之间的关系” 。

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脚踏大地直面山川做出猜想和判断的同时,立马就能用肢体和眼睛验证答案,再即时加以修正,这正是实地观察家乡地貌的意义 。而作为替代者,《旷野之息》依然用它的交互性保留了一部分身临其境的优势,在生动程度上有着文字、图片和纪录片等其他形式难以替代的特色,这也是何老师最终选它的原因 。
只是等真正到了课堂上 , 并不是所有内容都能和学案上的“游览路线”一样井井有条 。学生们不确定的反应和各种小插曲,同样成了这节课有趣的一部分 。
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当何老师怀揣着一台NS和一份忐忑的心情走进教室时,他其实担心过不少东西 。
除了文章开头被他反复强调了4遍的“不要大喊大叫” , 守则里还有一条“不许宣扬老师在课堂带大家玩游戏” 。可当他念到这一句时,立马就有个同学大声回答:“可是我已经在课间宣扬过了”,事后何老师才知道 , 其实在当时全年级学生都已经知道了这事 。
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