98%好评率,没想到一款200M的游戏,会让我如此上头

98%好评率,没想到一款200M的游戏,会让我如此上头
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根本停不下来 。
文/依光流
就在最近一周 , 葡萄君的半个好友群 , 因为一款200M的「小游戏」沦陷了 。
事情的起因 , 是在Steam上偶然加的一位日本路人 , 给我发了一份游戏礼物 。 坦白说 , 我们并不熟识 , 在去年10月玩B4B的路人局里我们才第一次接触 , 更别说互送礼物了 。 但是他在礼物列表的一句「贼好玩 , 但小心别上头(意译)」勾起了我的好奇心 。
于是我隔了两天 , 下班后打算试试水……然后就玩到了第二天凌晨5点 。
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见我如此上头 , 群友们也渐渐安耐不住 , 被一个个拉入坑 。 在等待老头环的这几天里 , 这款魔性的《吸血鬼幸存者(VampireSurvivors)》就成了我们半个好友群打发时间的最佳利器 。 半夜还在上头的人 , 不在少数 。
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看到上面截图 , 或许各位会觉得 , 这画面 , 这质感 , 怎么像是几十年前的像素游戏 , 至于吗?其实不光葡萄君和朋友沦陷 , 这款游戏自去年12月17日在Steam发售以来 , 已经积累了48800多条评论 , 以及98%的、几乎满场一致的超高好评 。
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用朋友的感想来评价:「这游戏我可以玩它100小时!」《吸血鬼幸存者》这么魔性 , 不是没有道理的 。
01一气呵成的局内设计
尽管《吸血鬼幸存者》画风古早 , 容量也只有200M , 但不得不说 , 它仍算得上一款完成度不低的精品 。 原因在于 , 它围绕「做一款爽游」这个核心目的 , 很巧妙地把围攻、割草、轻肉鸽这三个要素有序地结合在了一起 。
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游戏没有明确的剧情 , 只是大概给出了一个幸存者对抗吸血鬼大军的背景 。 游戏采用四面八方都会刷怪、进而围攻玩家的模式 , 在一个近似可循无缝环的俯视角地图上 , 展开玩家和怪物的对战 。
游戏玩到后期 , 怪物大军给人的压迫感会非常强 , 但如果这时玩家的强度足够高 , 能把怪物一扫而空 , 那么这份压迫感会转化为等价的割草爽快感 。 这也是《吸血鬼幸存者》的爽游核心 。
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这种游戏模式 , 让我很快联想到多款相似的游戏 。 20年前10tons开发的《Crimsonland》可以说是最经典的游戏之一 , 印象中不少国内盛行的小游戏 , 都模仿过《Crimsonland》;后来在移动端也不乏类似游戏 , 比如更强调局外养成和击杀数解锁新内容的《奇幻射击》;以及风格极简更具自身特殊规则且侧重道具获取的《TimeLocker》等 。
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根据手指划动幅度而改变游戏速度的《TimeLocker》
相比起来《吸血鬼幸存者》的设计整体性更强 。
首先 , 它强调大面积生成怪物 。 其好处有两个方面 , 第一是视觉上的压迫感十足 , 击杀后的爽快感也会爆表;第二是每只怪物基本都会掉落经验球 , 快速击杀与快速升级强相关 , 构建了一个「越刷越强、越强越爽」的明显正循环 。
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其次它采用了自动射击的机制 。 这一机制降低了操作门槛 , 比起鼠标瞄准射击 , 更容易与大面积刷怪的机制相配合 。 而值得注意的是 , 自动设计引入后 , 这款游戏也自然而然将玩家的注意力 , 引向走位(包括避让、找输出位、吃经验球) 。

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