资深剧情策划分享:如何在游戏故事里传递情感?
我们都说游戏是第九艺术 , 但很少有人能够回答的问题是 , 游戏能否像电影或者小说那样令人潸然泪下?
由于游戏的互动性 , 以往很多开发者都将注意力聚焦于沉浸感而忽略了游戏故事 , 另一个极端则是 , 直接照搬影视领域的叙事手法做游戏而牺牲了沉浸感 。
那么 , 沉浸感与情感表达真的无法相容吗?答案显然是否定的 。 在此前的GDC演讲中 , 参与过数十款3A大作剧情的自由作家、剧情策划AndrewS.Walsh分享了在游戏故事里表达情感的不同方式 。
以下是GameLook听译的完整内容:
AndrewS.Walsh:

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我是AndrewWalsh , 是一名导演、作家和剧情策划 , 曾在电视、电影、剧院和漫画行业工作过 , 我还为85款游戏做过剧情设计 , 包括《看门狗》、《神鬼寓言传奇》、《波斯王子》、《暗影魔多》 , 目前在做新的项目 。
希望在今天的演讲之后 , 能够给从事游戏剧情的同行们一些工具 , 并分析游戏里的情感以及游戏这种媒体形式的技术应该如何为之做出改变 。 请注意 , 我说的工具指的是分析 , 而不是具体的研发工具 , 而是能够给你一些东西 , 让你能在分析游戏感情的过程中随时使用 。
业内对游戏故事的巨大分歧
我为什么会选择这个题目?

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很早之前 , EA曾发起过一个问题 , 你能否做一款让玩家落泪的电子游戏?如今 , 很多媒体形式已经存在了数百年 , 音乐、电影、电视、戏剧都知道如何改变人们的情绪 , 尽管游戏这种形式更具有沉浸感 , 却没有像其他艺术形式那样给人带来深刻的情感变化 , 为什么?

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两帮人都试图解决这个问题 , 但人毕竟只是人 , 他们用相反的方向来探讨这个问题 , 而且相互不沟通 , 有时候甚至得出了相互冲突的结论 。

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一方是程序员和策划 , 他们更为重视的是游戏互动性 , 但他们当中的很多人认为游戏里的情感是一个大问题 。 “游戏是动词 , 与活动和互动性有关 , 故事与情感应该而且只应该是即兴出现的” , 这种即兴与沉浸的对立让他们得出一个结论 , 游戏无法让人们落泪 , 故事不需要游戏 , 游戏也不需要让人哭泣的故事 。
当然 , 在一款游戏里 , 线性的故事并非必要选项 , 但所有的游戏都是有情感表达的 , 喜悦、悲伤、激动、恐惧 , 我们做的这些游戏可以给玩家带来很多的情感 , 意味着情绪本身就是具有互动性的 。

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很多人在设计游戏的时候都会忽略情绪方面的因素 , 实际上 , 事情变得很糟糕 , 甚至有人专门写了一些书籍聚焦于“乐趣(fun)” 。
另一方则是作家和游戏故事编剧 , 他们觉得 , 如果我们要做带给玩家感情的故事 , 就应该找专业人士 , 我们应该找小说家和编剧 , 他们可以直接给游戏行业带来变化 , 这很简单 。 但问题在于 , 这些有才华的人们带来解决方案的同时也伴随着问题 。
就像人们做电影的时候调整摄像头那样 , 人们认为他们可以像拍电影一样做游戏 , 觉得玩家应该主动去寻找游戏故事里的意义 , 这在电影当中是非常普遍的 。 这一部分人认为 , 只要能够学会电影的叙事方式 , 做游戏(故事)的大门就会打开 。
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