从V社的Steam Deck看未来掌机发展( 三 )


例如在纽约工作的一个公司职员如果到旧金山或者伦敦出差一个月 , 那么这一个月的时间里面他想要玩《艾尔登法环》或者《最终幻想14》 , 比起托运笨重的电脑或者主机 , 明显还是带上一台SteamDeck这样的掌机更方便 。
SteamDeck的其他方面也都围绕这个用户需求在做思路 , 该掌机本身就自带强大的Steam游戏库 , 并且目前已经有超过千款游戏通过了兼容性验证 。
最近Valve就宣布超过1000款游戏已经在SteamDeck上“通过验证”或“可玩” 。
关于“通过验证”和“可玩”的标准 , Valve举例解释:“通过验证”是最高标准 , 如果游戏在99%的时候都显示控制器图标 , 但有时候会在游戏过程中让您“按下F键” , 那就只能算“可玩” 。
如果游戏99%的功能可用 , 但访问支线内容比如小游戏时却会崩溃 , 或教程视频没有呈现 , 那就是“不支持” 。
从根本上来看 , 很明显这台掌机就没考虑过日本市场 , 微软XBOX系列相关主机这些年在日本一直卖不动其中有个重要原因就是手柄太大 。 早在2001年XBOX进入日本的时候就没有获得一个好的开始 , 事实上第一代XBOX主机的手柄为美国人的手型设计 , 所以体积明显较大 , 这与日本人偏小的手型有很大的不同 , 而索尼的DualShock手柄以及任天堂系列主机至少在硬件和人体工学方面的设计均为国际受众 。
从V社的Steam Deck看未来掌机发展
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而SteamDeck为了能够让玩家们玩到深度大作 , 在体积和性能的平衡之下 , 目前来说这个体积和重量已经是最佳方案了 , 更何况日本有着一种“孤岛效应” , 微软XBOX主机在日本耕耘了这么多年都是无法突破 , 更何况SteamDeck , 况且Switch在日本已经有着庞大的用户群体 , 就日本这些玩家群体来说 , 他们其实并不像欧美玩家那么看重画面表现 , 全球那些顶级3A大作更主要是靠欧美国家和其他地区的销售来撑起庞大销量 , 例如《刺客信条:奥德赛》的销量突破千万了 , 但是该作在日本首发发售两天的销量则是“高达”4万套 。
还有一个例子可以说明这种情况 , 日本IOS畅销榜上排名前列的依然还有不少像素化手游 , 这是只有日本才能看到的情况 , 欧美地区和我国都已经看不到这种现象了 。
G胖敢投入这么大来做SteamDeck的原因也正在于此 , Steam上面有这么多游戏 , 并且很多游戏销量都相当不错 , 最近《艾尔登法环》在Steam的在线峰值都突破了95万 , 而且这次SteamDeck这次发售重点推荐的又恰好是《艾尔登法环》和《最终幻想14》这两款日本出品但是没法在Switch上面玩到的游戏 。
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如果说Swtich是掌机+主机的双重属性 , 那么SteamDeck就是掌机+移动PC的双重属性 , 该设备原生系统基于Linux , 并且还能安装WIN11 , 但是目前缺乏AMDAPU所用的显卡驱动 , Valve和AMD表示不久后就会推出驱动 。
这就使得这台设备后面可以有着无数的扩展性 , 例如可以装模拟器或者是用来写小说看电影 , 甚至用QQ和浏览网页也没有问题 , 不过目前这个设备的触控键盘并不太好用 , 所以可能需要额外买一个外接键盘 。
在操作手感上 , 毕竟Valve之前有过做Steam手柄的经验 , 所以摇杆的操作手感还是比较舒适的 。
不过这台设备也有不少问题和需要改进的地方 , 触控键盘不够灵敏就是其中之一 , 而且实际运行游戏中可能也会遇到各种奇怪的问题 , 例如一家外媒的评测中就表示《上古卷轴5:天际特别版》运行起来问题很多 , 例如挥动武器时 , 游戏会突然没了声音 , 帧数也一度低到卡顿 。 和几匹狼在森林中战斗 , 挥刀时会出现的问题再加上屏幕中的敌人 , 让游戏完全没法玩下去 。

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