《星之卡比:探索发现》:简单的游戏为何如此好玩?( 二 )


《星之卡比:探索发现》:简单的游戏为何如此好玩?
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Boss战给了玩家足够的容错空间
除了低伤害 , 《星之卡比:探索发现》在关卡机制上对玩家失误的惩罚也已经降到了最低 。 卡比以飞行和跳跃作为主要移动手段 , 最常出现的意外是不小心掉下悬崖、深坑 , 在过去的“星之卡比”中 , 这种失误往往是致命的 , 玩家会直接损失一条命 。 《星之卡比:探索发现》里掉下悬崖、深坑就没那么可怕 , 卡比只会损失一点生命值 , 然后从最近的安全点爬起来 。 即使失误次数太多 , 生命值不小心清空了 , 也能在消耗100枚星星币后继续关卡 , 而不会像曾经的“星之卡比”一样把用完了所有生命数的玩家直接踢出关卡 。 塞满嘴变形的“一次性”演出式关卡往往都可以立刻重试 , 再加上铺满整张地图、到处都能找到的食物补给可以用来回血 , 可以说 , 在如今在《星之卡比:探索发现》里 , 你甚至很难因为过多的错误和失败而受到惩罚 。
《星之卡比:探索发现》:简单的游戏为何如此好玩?
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塞满嘴变形的小关卡 , 错过关键道具往往可以重试
不过 , 这并不意味着在《星之卡比:探索发现》里不存在任何挑战 。 和过去的“星之卡比”一样 , 《星之卡比:探索发现》把真正的难度都放在了主线流程过关之外的部分 。 本作中为每个关卡增加了“解救所有的瓦豆鲁迪”等额外任务 , 这些任务不全做完一点也不影响过关 , 但想要全部完成 , 需要对关卡中隐藏的各种细节有足够观察力 。 挑战关卡在主线关卡外登场 , 针对各种复制能力和塞满嘴变形设计 , 还有时间限制 , 如果达到目标时间线会有额外奖励 。
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每个关卡都有对应的额外任务
说实话 , 想要在每个关卡里都做到全收集 , 或是在每一次挑战任务中达到目标还是相对不容易的 , 对玩家熟悉能力的程度以及对关卡设计的敏锐性都有十足的挑战 。 更不用提一周目结束之后整整一组“被遗忘的世界”额外关卡和12连战的BossRush竞技场 , 如果你觉得即使是狂野模式下的主线流程也还是太简单 , 那这些挑战以及最后的100%完成度就是为你准备的 。
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12连战的竞技场要求玩家对Boss的出招足够熟悉
伴随时代发展 , 玩家对难度和惩罚的需求和承受能力也在不断发生变化 。 即使是号称简单的2D时代的“星之卡比”作品 , 对今天的玩家来说 , 或许都会有一些令人感到不合理或是偏难的设计 。 从《星之卡比:新星同盟》到《星之卡比:探索发现》 , 能感受到HAL研究所也在摸索如何设置游戏难度 , 让它更适合现在的玩家 。 《星之卡比:探索发现》的难度似乎刚刚好 , 想要轻松休闲的玩家可以在这里得到最大的放松 , 对自己能力有信心的也能在主线之外的各种任务和挑战里迈向更高目标 。
“星之卡比”史上最大的挑战
严格意义上讲 , 《星之卡比:探索发现》是第一部真正3D化的“星之卡比” 。 不同于3DS上两部只能在前后景两个平面内切换的作品 , 这次新作里 , 卡比的活动范围不再被限制在某个平面之内 , 而是可以全方位活动 , 真正无死角地展开冒险 。
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广阔的世界等着卡比去探索
一个动作游戏系列从2D转向3D , 涉及到的底层设计变化相当多 , 比如我们最熟悉的“超级马力欧”系列 , 马力欧的各种性能随着系列的进化发生了翻天覆地的变化 。 令我感到惊奇的是 , 尽管从2D变成了3D , “星之卡比”传统的各种操作逻辑和关卡设计却没有发生变化 。 跳跃、飞行、吸取和使用复制能力 , 这些在系列中最基础也是最重要的操作几乎完美保持了过去的手感 。

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