《星之卡比:探索发现》:简单的游戏为何如此好玩?( 三 )


《星之卡比:探索发现》:简单的游戏为何如此好玩?
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在小镇的武器店里可以升级已经获得的能力
卡比的各种能力3D化 , 最可能出现的问题其实是瞄准:当活动范围从平面变成了立体空间 , 就很难判断卡比和敌人之间的位置关系 , 想要每一次都做到精准攻击还是相当有难度的 。 除了扩大复制能力的攻击范围外 , 制作组还用了点“障眼法”来保证玩家的体验:在《星之卡比:探索发现》中 , 只要是玩家看起来像是打中了敌人 , 那系统就会判定为打中 , 即使在三维空间中喷射出的火焰或冰霜没有碰到敌人 , 也会“帮玩家”打中 。 这个小设计从根本上解决了3D动作游戏常见的攻击范围和瞄准问题带来的困扰 , 让战斗更为轻松 。
《星之卡比:探索发现》:简单的游戏为何如此好玩?
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《星之卡比:探索发现》中 , 卡比的喷射类能力很容易击中敌人
除了卡比自己 , 还有很多和卡比一起从波普之星来到游戏世界的怪物 。 这些熟悉的怪物也都保留了原有机制 , 只是相应地完成了从2D到3D的进化 。 例如在水面的海葵 , 这次发射炮弹的路径变成了向四周分散;无法吞食或者破坏的黑刺球也有了更多的组合方式 。 过去曾经活跃于系列各部作品里的角色保留了2D时代的特点 , 同时 , 都得到了恰当的3D化设计 。
旧角色和旧机制保留得不错 , 《星之卡比:探索发现》中初次登场的新敌人和新机制——塞满嘴变形也相当有趣 。 塞满嘴变形有点类似于《超级马力欧:奥德赛》中的变身帽子 , 让卡比在特定的场景和特定工具进行结合 , 利用这些工具的特质来解谜:在黑暗的洞窟里就吞个灯泡 , 在赛车场前就吞个汽车 , 有爬不上去的高墙就吞个台阶 , 想要飞到远处就吞个拱门变成滑翔伞 。
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灯泡在黑灯瞎火的迷宫中有大用处
这些塞满嘴变形中一部分专注于机制解谜 , 另一部分则更偏向演出效果和一次性的反应力挑战 , 而且都只能限制在一个比较短的流程区域内使用 , 功能上更接近于3DS版《星之卡比:机器人星球》里的装甲 , 只不过玩法丰富程度比当时还要扩展了几倍 。 对于《星之卡比:探索发现》这部作品而言 , 尽管塞满嘴变形并不是像复制能力一样的泛用设计 , 但它依旧是个活用3D场景设计 , 同时调整节奏的重要部分 , 如果没有塞满嘴变形 , 这部新作也很难有现在实际玩到时的那种新鲜感 。 当然 , 造型上来看 , 塞满嘴变形相比机器人装甲显得有点奇怪 , 玩家能不能接受还是见仁见智了 。
《星之卡比:探索发现》:简单的游戏为何如此好玩?
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有些塞满嘴变形可能确实有些奇怪
另一方面 , 《星之卡比:探索发现》很简单 , 但它终归不是个只需要无脑连续按键就可以像疾风一般无双过关的游戏 。 尽管卡比可以稍微省去一些战斗的烦恼 , 但能否正确找到每个机制设计的处理方式 , 如何面对各种场面妥善使用各种能力 , 还是需要玩家多加思考的 。
为了让绝大多数玩家面对各种机关设计时不会一筹莫展 , 制作组给了玩家恰到好处的引导 。 在每一处宝箱或密道前都会多多少少有一些金币或花朵 , 用来指引玩家走向正确的路线 。 2D时代的“星之卡比”画面上的内容一览无余 , 其实很难漏掉收集要素 , 更多的情况是看得见而拿不到的迷宫设计 。 3D化的《星之卡比:探索发现》则更像《超级马力欧:奥德赛》藏星星一样 , 把各种奖励和任务目标藏在玩家一眼看不到的地方 , 然后用标识牌等视觉引导来“指挥”玩家去找到这些隐藏宝藏 。

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