以“Bug”为卖点的游戏,却点破了玩家与制作人的关系

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玩家能玩到一款自己中意的游戏是件值得开心的事情 。 玩家在游玩过程中得到满足 , 游戏口碑就上来了 , 制作者也能从这些评价中建立自我认同 。 当然 , 这种情况只发生在那些好游戏上 。 如果游戏被设计得过于粗糙或充满Bug , 那就是另一回事了……
最近我就提前尝试了一款名为《勇者斗幺蛾》的游戏(原名《tERRORbane》) 。 这款游戏由意大利独立游戏团队BitNineStudio开发 , 轻语工作室负责中文本地化制作 。 乍看之下《勇者斗幺蛾》是一款像素风格RPG , 但整个流程中玩家始终是与Bug为伴 , 而且还要在“游戏制作人”的指点(指指点点)下完成冒险 。
*体验版本为PC版 , 文中包含《勇者斗幺蛾》剧透
“你的Bug里有个游戏”
进入《勇者斗幺蛾》后玩家要玩一款同名RPG , 为区分二者 , 我就以原名称呼这款虚构RPG了——《TERRORBANE》 。
以“Bug”为卖点的游戏,却点破了玩家与制作人的关系
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《TERRORBANE》作为一款RPG , 有着俗套的背景设定交代 , 大概意思就是女神被俘 , 一个叫“脏德”的魔王崛起 , 王国需要被拯救……一切铺陈都写在一张向上滚动的卷轴上 。 当然 , 如果你和我一样没耐心 , 完全可以选择按下跳过键 。 不过这时《TERRORBANE》的制作人Dev就着急忙慌地出现 , 以窗口的形式联系玩家 , 说自己做游戏有多不易 , 并质问为什么要跳过开场 。 如果你听他的话不选择跳过 , 他又会开始问你剧情相关的问题 , 以确保你有认真看 。 就这样 , 我们邂逅了一位有点招人烦的制作人 。
以“Bug”为卖点的游戏,却点破了玩家与制作人的关系
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游戏的初始场景叫“小胡子屯” , 玩家扮演的勇者将从这里开启他的冒险 。 随着俗套的展开 , 玩家不觉得这游戏多有意思 , 而且会发现游戏里有不少Bug , 比如勇者在大地图会被水流卷走、卫兵会无限重复同一句话、和梨或者某村民互动后就能将其招募为队友等等 。 随着越来越多的Bug被揭露 , 游戏制作人也自觉难辞其咎 , 这之后制作人又给玩家派发了收集Bug的任务 。
以“Bug”为卖点的游戏,却点破了玩家与制作人的关系
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当我以为游戏的目标就是让玩家在《TERRORBANE》里触发各种Bug时候 , 游戏遭遇严重报错 , 整个世界都崩溃了(有点《XX文学部》坏档的感觉) 。
再次进入游戏 , 原本的世界已不复存在 , 一切仿佛都套用了《北斗神拳》的设定 。 此时玩家已经联系不到制作人了 , 我们只能借由勇者及其伙伴的力量 , 争取早日拯救小胡子屯并击败魔王脏德 。
以“Bug”为卖点的游戏,却点破了玩家与制作人的关系
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很可惜回归的勇者并没有帅三秒 , 经历过游戏崩溃的敌人AI学会了修改代码 , 这让它们的招式威力足以轻松干掉勇者 。 而主角能做的就是在几秒钟时间内快速做出反应 , 让游戏逻辑重归正轨(这段的实际玩法类似《瓦力欧制造》) 。
以“Bug”为卖点的游戏,却点破了玩家与制作人的关系
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在接下来的冒险里 , Bug的表现更加肆无忌惮 , 玩家要跳脱一般游戏的思路才能过关斩将 。 从各个关卡的设计也能看出《勇者斗幺蛾》的作者喜爱的游戏着实不少:炉石、宝可梦、魂系列以及最终幻想系列 。 同样 , 玩家接触过的游戏类型越多 , 越能从这些颇具巧思的关卡设计中获得乐趣 。
以“Bug”为卖点的游戏,却点破了玩家与制作人的关系

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