“没有人会记得那些按时发售的垃圾游戏”( 三 )
游戏公司当然有很多的理由 , 其中一点是 , 游戏 , 确实越来越难做了 。
没有人能够准确回答“一部3A需要多少人来制作” , 可以肯定的 , 只有随着时间的推移 , 平均数字仍然在升高 。 根据EA公司在2013年发布的“第七代白皮书” , 能够开发“3A游戏”的公司从125家减少到25家左右 , 但游戏开发所需的人员数量大致增加了4倍 。 一般来说 , 3A , 或者英文语境中更常使用的AAA(TripleA)的游戏分类 , 最初是借用了信用行业的债券评级 , 其中“AAA”债券代表“实现其财务目标的最安全机会” 。
然而 , 发展至今 , “财务上的安全”早已不是3A游戏的标签——高投入、高回报、高风险才是 。 也有国人将3A解释为3个“Alotof”:很多钱 , 很多资源 , 很多时间 。 维基百科指出 , 3A游戏“往往比其他种类有更多的开发和营销成本” 。 本质上 , 一如“商业大片”在电影中的位置 , “3A游戏”代表了游戏工业当中天花板的水平 。
也和商业大片一样 , 一部3A游戏的营销费用并不低 。 当人们在《赛博朋克2077》讨伐CDPR时 , 曾用“营销费用超过研发费用”发起攻击 , 但实际上 , 这是3A游戏常态 。 任天堂就曾在财报中公布过《集合吧!动物森友会》发布期间高昂的电视广告费用 。
更何况 , 跳票有时候还真和游戏做没做完没关系 , 为了不和《赛博朋克2077》撞车 , 《永恒空间2》跳了好几次 , 甚至直接把这点原因在公告中说明 。
工业品 , 但不完全是
结果上看 , 跳票有时甚至成为了厂商维持热度的一种手段 , 这实在不能怪玩家“阴谋论”:用最原始的流量方法 , 每宣布跳票一次 , 都相当于“白赚一波流量” 。
另一方面 , 财务方面的显性压力 , 让厂商公布游戏发售日期并不如许多玩家想象中那样简单 。 游戏的发售时间 , 放在哪个财年 , 哪个季度 , 都牵一发动全身 , 因为调整财务预期跳票的案例也并不少见 。
《赛博朋克2077》的案例虽然不属此类 , 但同样和财务爆表有着明确的关联 。 被玩家调侃为“波兰国企”的CDPR , 并不能像许多国企一样拥有相对稳定的竞争环境 。 相反 , 作为上市公司 , 又是出了名的“每段时间只全力一个作品”的公司 , CDPR在《赛博朋克2077》临近发售时三次宣布跳票 , 每次都背负着财报的数字变化 。

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糟糕的流程管理让他们“只好临Deadline赶工” , 财报的压力让他们“每一次只敢宣布推迟数月” 。 “蠢驴”的人设之所以从一开始就有隐含危险 , 就是因为企业再良心、再不计成本 , 也都要考虑作为商业公司的原始目的 。
一定意义上 , 在这段时间里 , CDPR恐怕自己也不相信自己的“发售时间” , 但即便如此 , 也只能硬着头皮公开 。 如果说对开发预期的不足、流程演算的糟糕等项目管理方面的不足是直接原因 , 那么财务上的逻辑则可以看做是另一种驱力 。
更重要的是 , 我们好像忽略了自己的位置:在铺天盖地的跳票新闻当中 , 作为“消费者”的玩家的位置 。
在“不跳票才是新闻”的当下 , 玩家对“延期发售”似乎只剩下麻木和接受两种 。 毕竟 , 对一作游戏的期待在发售日层面落空 , 最多也只能化作一些梗用来调侃 。 “请假辞职改计划 , 只为玩游戏”这件事 , 更多时候只是说说——大多数时候 , 游戏换一个时间发售 , 玩家似乎“不会有太多损失” 。

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