《传说》X Gust联动企划制作人对谈 分享合作契机等内容( 二 )


富泽:的确 , 佩戴铁面具遮住整张脸的主人公应该很有冲击力吧 。 从一名身穿破烂衣物、容貌成谜的奴隶 , 到面具裂开后得知容貌与姓名 , 我当时便想在最初的章节加入这样的反差 。
《传说》X Gust联动企划制作人对谈 分享合作契机等内容
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■回顾各系列的25年历史
富泽:因为我们迈进了第27年 , 就由我这边先吧(笑) 。 虽然我并非自系列开创以来25年都一直负责这个系列 , 但我强烈感受到在过去的25年里 , 有许许多多的粉丝一直支持着这个系列 。
系列作品的连贯性并不是由制作人、总监或开发团队所制作的 , 而是透过许多的人去传颂的 。 以『传奇』系列来说 , 能维持不变和重要之处 , 都是因为玩家持续表达「这里不错呢」的缘故 。 正因如此我们才能坚定不移 , 思索着「继续强化这里吧」 , 或是「就这么提案吧」 , 这成为了我们的方针 。
因为有支持这个系列的玩家在 , 当然不仅是至今为止一路走来 , 更能让这个系列在25周年之后继续朝着前方目标迈进 , 我很感谢也一直很重视粉丝 。
细井:我和富泽先生的想法相同 , 即便游戏是由创作者所制作 , 只要没有玩家的话就无法完成 , 所以必须不断地开拓并创造玩家所希望的内容 。
「炼金工房」系列正因为有了玩家的支持才能延续至今 。 大约每年推出一作既是因为有着玩家们的支持 , 也是因为时常会觉得不安 , 担心玩家会玩腻了作品内容 。 鉴于这些理由 , 所以「炼金工房」系列中 , 大约2、3部作品就会划分为一个小系列与世界观 , 即便如此「炼金工房」系列也一直维持一定数量的玩家支持 , 所以才能不断地推出作品 。 开发节奏或许是我们比较快 , 但我们本质上的想法都是一致的 , 所以无论『传奇』系列还是「炼金工房」系列才能作为JRPG持续推出至今 。
富泽:我认为以2~3部作品为段落进行开发制作 , 是相当特别且划世代的方式 , 但也不是一口气决定所有的3部作品 , 而是如细井先生所说 , 一边听取玩家的意见持续制作 , 真的是个非常棒的方法 , 「炼金工房」系列是在什么时候变成这种方式的啊?从『玛莉的炼金工房』、『艾莉的炼金工房』就已经加入这种想法了吗?
细井:第一部作品是「炼金工房」最初系列「萨尔布鲁克」系列中的『玛莉的炼金工房』 , 当时的总监现在还在工作 , 我曾觉得在意询问过对方 , 对方表示当时还没有这个想法(笑) 。
富泽:我想玩家应该是在不知道制作风格、内情下持续游玩 , 并认为系列一开始就有系列作品和连贯性 , 而开发方能察觉玩家的想法并将之反映在开发上实在相当厉害 , 以外人的角度来看会不禁这么想 。
细井:非常感谢 。 因为GUST原本的规模相当小 , 除了「炼金工房」系列以外难以同时制作其他作品 , 所以优先定期推出「炼金工房」系列……也有这背后的原因呢(笑) 。
但老实说刚好也符合了现今世代 , 不断持续推出新的作品 , 持续地让内容成长这个行为或许是必要的 。 现今的环境能透过SNS直接获取玩家的意见 , 真挚地面对玩家想法的这个行为相当重要 , 如果不这么做便无法贴近玩家进行对话 。
富泽:正如同细井先生所说的呢 。 从第一部作品就由我制作的『噬神者』系列也是大约每年就会推出一部作品 , 包括升级版在内 , 正是因为当时也有相同的感觉 , 和玩家之间的快速沟通与听取意见激发了热情 。 花费2年、3年、4年的时间开发就无法维持那般热情 , 从而不得不去寻找其他可维持热度的创意发想 , 在游戏方面沟通真是最重要的 。

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