《传说》X Gust联动企划制作人对谈 分享合作契机等内容( 五 )
我当时心想 , 负责的人应该会累得半死 , 不忘感谢他之余 , 但还是请他加上这个小剧场(笑) 。 这些判断在开发中期~后半会变得很艰难 。 就算只调整了一个地方 , 但在那之后相关的作业就会一口气出现 , 加之不同平台、不同地区的版本更是双重打击 , 现在开发收尾时的末期作业 , 与过去不可同日而语 。
■关于系列传承的重要之处
主持人:我想请问两位在持续至今的系列作品中 , 如何改变和改善作品的重要要素和重视之处?
细井:以个人来说 , 我重视在全球流行的游戏类型 。 『苏菲的炼金工房2』虽然刻意改回指令战斗 , 但也导入了无缝战斗的机制;『莱莎的炼金工房2』则是制作偏向动作游戏的战斗系统 , 我时常意识这些并将适合的要素以具有系列风格的形式融入 。
另一方面 , 如果过度改变的确也有不好的地方 , 「炼金工房」核心部分的调合系统等 , 这些能确实被粉丝接受的部分是我们最重视的 , 然后再为新玩家做出调整 。
富泽:这种以调合机制作为主要架构、同时可以进行其他挑战的环境正是「炼金工房」系列的优势 。 以调合系统为主 , 其余要素可以自由地随时代转变 , 这些「炼金工房」系列的粉丝们也都能理解 。 包含这个进化本身在内 , 让人感受到粉丝们也支持着作品的挑战和进化 。
细井:正因为有粉丝们的支持 , 所以我们才能放手进行改变 。
富泽:是啊 。 『传奇』系列每部作品的角色和世界观都不相同 , 我想玩家们也享受并接受这样的变化 。 而在这样的环境之下 , 『TalesofArise:破晓传奇』拥有传承与进化两个课题 , 进化之处该如何让玩家接受 , 或是要守护哪些传承 , 首先都得从这些课题的交流开始 。
『传奇』系列中有许多像「炼金工房」系列调合系统那样核心的部分 , 也因为每个时代的价值观不同 , 要完整保留所有核心部分较为困难 , 所以我们在不改变本质的前提下对外观进行了各处调整 。 然而 , 外观不就是很巨大的变动吗?所以我们也费尽了苦心告诉玩家 , 即使外观改变 , 本质也未曾改变 。 「就用这种方式告诉玩家吧」「这个地方一定要实际玩过才能让玩家了解 , 来调整一下方式吧」 , 我们当时也缜密地制定了与玩家的交流计划 。
细井:以我个人来说 , 我觉得这次『传奇』制作人是在进行一场大胆的赌注呢 , 老实说我觉得相当可怕 。 花在作品上的预算恐怕也是前所未有 , 因为改为使用UnrealEngine……恐怕是让制作人晚上会睡不着的豪赌吧 。
富泽:虽然下了一场赌注 , 不过还是有好好睡着 。 如细井先生所说 , 从开发体制、团队、游戏引擎还有视觉风格 , 以这些角度来看的话几乎都是改变 , 其中开发成员对于『传奇』系列本质十分坚持 , 以及对于该更新的地方又会自主展开讨论 , 我便有预感即将诞生出虽然焕然一新但仍然是『传奇』系列的作品 , 所以晚上才能好好睡着 。
不过我想应该也有开发成员晚上睡不好觉 。 若说我会睡不着 , 应该是无法对玩家交代的时候吧 。 我对开发成员表示 , 我会担负最终责任并负责和玩家进行沟通 , 同时也决定不做出我无法说明的改变 。 不做出自己无法负责的改变还有不合逻辑的改变 , 这是我心中的底线 。
■关于系列中的惯例道具
主持人:「炼金工房」系列有「噗尼」和「海胆」 , 『传奇』系列的话就是「软糖」和「麻婆咖哩」 , 有着既定传承下来的道具和关键词 , 想请问有判断是否要继续沿用或改变的基準吗?
细井:没有办法改变呢 。 我认为没有必要去掉或改变这种约定俗成的象徵 , 基本上它们是应该存在的 。
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