《传说》X Gust联动企划制作人对谈 分享合作契机等内容( 三 )


■关于系列制作人的传承
主持人:两位都是从前任的手裡接下制作人的位置 , 当时有感受到压力和背负的责任吗?
细井:「炼金工房」系列的开发体制每3~6作就会变更一次 , 而「炼金工房」系列正是由各个阶段的制作人负责创新 。 即便没有我 , 「炼金工房」系列也会持续下去 , 下一代的制作人就会制作出他所想做的「炼金工房」系列 。
其实我接任制作人是在「不思议」系列的中途 , 虽然我心想「在这时候接任吗!?」 , 但「不思议」系列我也从原案阶段就开始参与了 , 并没有感受到太大的压力 。 只是如同刚才提到的 , 一个系列持续时间一久 , 就必须有所成长才行 。 我在推出『莱莎的炼金工房』之前这个感受尤其强烈 , 比起接下制作人这个职位 , 制作『莱莎的炼金工房』让我更紧张 。 我心想要是玩家们不愿意接受的话 , 或许「炼金工房」系列就要到此结束了 。 那时候是最紧张的……
富泽:我想大家看到『莱莎的炼金工房』都吓了一跳吧 。 我对「炼金工房」系列每作的宣传都很期待 , 而『莱莎的炼金工房』透过角色的交流焕然一新 , 究竟是抱着什么样的目标和觉悟从系列中推出这样的作品 , 让我十分感兴趣 。 现在才听到了原委 , 让人还想问问其他幕后故事呢(笑)
我也是在2016年担任『传奇』系列的制作人 , 当时系列度过了20周年即将迈向25周年 。 在这个相当悠久的系列中我参与的歷程很短 , 感受到觉悟和肩负的责任 , 同时也开始备感压力 。 我非常重视这20年的制作以及玩家20年份的情感 , 该如何守护传承并加入新的创意 , 进而打造出『TalesofArise:破晓传奇』 , 这部分我在摸索的同时也逐渐自然成形 。
我想不论是什么样的品牌 , 途中接任的人以做出完全相同的事物为目标是相当困难的 。 而如同细井先生所提到的 , 我也认为品牌必须有所成长 , 因此『TalesofArise:破晓传奇』在进化与传承的部分该如何取得平衡让我十分苦恼 。
■各自系列的转机
主持人:方才曾经提到「炼金工房」系列的『莱莎的炼金工房』 , 『传奇』系列的『TalesofArise:破晓传奇』是各自系列的改变机会之一 。
两位应该都是做好了觉悟去面对 , 是抱着怎样的心情去努力完成的呢 。
细井:因为我是行销出身的 , 所以便想活用这点进行开发 。 我调查了现今玩家喜欢的角色设计 , 并结合自己在行销和宣传领域培养的所有知识 。 同时像『IT』和『怪奇物语』这些的青春电影作品、青年文学在全球蔚为流行 , 我心想这应该是很有大众市场的主题 。 因此我便试图融入这些要素做出一部「炼金工房」系列作品 , 那就是『莱莎的炼金工房』 。 刚刚富泽先生也说过了 , 其他人和我所能做到的事不尽相同 , 因此我想要最大限度地将其活用 , 开发出不会让自己后悔的作品 。
富泽:看了角色设计和报导真的会让人那么想呢 。 我也拜读了トリダモノ老师(『莱莎的炼金工房』角色设计)关于设计角色过程的报导 , 据说设计完成之前经歷了很多事情 。
青年文学这点虽然确实深得我心 , 但想到这部作品既参考了其他作品的氛围 , 又从符合自己当下兴趣之处切入 , 不禁让人觉得「被摆了一道」 。 我想细井先生肯定也仔细研究过目标客群 , 而我也正是目标客群之一 。 老实说有点不好意思 , 我也久违地买来玩了 , 总觉得不买不行呢(笑) 。
以前我也非常喜欢「炼金工房」系列的画风 , 从『玛莉的炼金工房』开始角色设计就很新颖 , 这一点令我印象非常深刻 。 此后系列作品的角色设计也不断汲取时代特色并不断进化 , 一直让人觉得很新鲜 。

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