《传说》X Gust联动企划制作人对谈 分享合作契机等内容( 四 )
『传奇』系列这次推出的『TalesofArise:破晓传奇』 , 在角色及作品整体氛围方面的设计 , 是否能让玩家接受这点需要相当的勇气 。 正因为『传奇』系列的漫长制作在玩家心裡有着传承和价值 , 所以在与如今玩家进行交流并提出具有『传奇』系列风格的创新时必须更加慎重 。

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■关于JRPG海外人气的感受
主持人:游戏除了在日本之外也有在全球发售 , 有因此察觉或意识到的事情吗?
富泽:『TalesofArise:破晓传奇』是本系列首部能在全球同时发售的新作 。 感受最深的就是 , 能和全世界的玩家同时交流的价值在于玩家之间也进行了超乎预期的新交流 , 让我们感受到非常正向的回馈 。
虽然全世界有各式各样的人 , 但在活动中实际听取他们的意见之后发现 , 即便是不同的国家不同的人 , 喜欢什么或是如何喜欢的这份情感并无不同 。 在我们的作品裡 , 他们喜欢的地方也相同 , 这点让我们感到安心 。 或许有人说 , 为了让作品能在全球畅销不得不修改某些地方 , 或是提出让所有角色突然变得肌肉发达之类的意见 , 但寻求肌肉发达角色的玩家们还是会去买不同的游戏 , 就算刻意迎合这种刻板印象也没有意义 。
应该迎合玩家喜好的地方 , 还有不该那么做的地方 , 在谨慎区分的同时增加自己作品粉丝的受众 , 我最近又重新体认到 , 这便是作为日本RPG与角色游戏的正确前进方向 。
细井:我的想法也和富泽先生相同 , 并不需要为了迎合海外市场就突然改变我们的创作 , 这么做的话 , 只要我们还是在日本制作游戏 , 就一定会出现一些难以应对的部份 。 追求只有我们才能完成的作品 , 同时也能让海外的玩家接受 , 我认为创作时倾听玩家的声音是必要的 。
以『TalesofArise:破晓传奇』来看 , 也能感受到刻意维持不变的部分 , 同时又将绘图手法和表现手法转化成世界共通的样式 , 让这部作品能获得全球玩家广泛的认同 , 以JRPG的开发者来说非常具有参考价值 。 系列作品持续发展 , 果然也想要有所改变 , 考虑是否改变之后会卖得比较好 , 在陷入这样的两难境地时 , 以『TalesofArise:破晓传奇』来看则会觉得 , 果然还是『传奇』系列 。 游玩之后就会觉得毫无疑问就是『传奇』系列呢 。
富泽:非常感谢 , 正如细井先生所言 。 像是『TalesofArise:破晓传奇』的画风或强化战斗的职责 , 不管是作为『传奇』系列游戏令人津津乐道之处 , 或考量到更容易让全球玩家接受 , 我们制作时很明确地意识到了这几点 。 如果这些地方能获得讚赏的话 , 我身为制作人与有荣焉 。
主持人:聊个题外话 , 我听说如果增加小剧场的话 , 就要增加翻译会非常的辛苦 。
富泽:那应该是我在开发快结束时说要增加小剧场 , 对我强行要求的怨言吧……(笑) 。
主持人:『苏菲的炼金工房2』虽然在Steam版晚了1天发售 , 但这是「炼金工房」系列首次全球同时发售对吧?
细井:虽然只有欧美地区和Steam晚了一天 , 但「炼金工房」系列是首次像这样在全世界几乎同时发售……全球同时发售实在很辛苦啊 。
富泽:尝试过后就会觉得真是乱来呢 。
细井:如果用只有日本版的想法做事 , 就会像富泽先生一样 , 说出「这裡的语音不太够来追加一下吧」之类的话 。 但如果在全球发售的时候这么做 , 发售日就会像连锁效应一样延后(笑) 。
富泽:虽然这种说法有些奇怪 , 以往海外版都是在半年后推出 , 目标变成全球同时发售后 , 最后时程就会与海外版半年后发售时略为相近 。 当然比起个别推出 , 还是让宣传具有整体感比较好 , 同时发售在开发上也受益颇多 , 虽然过程相当辛苦 , 但改善工作流程的想法也变得更强烈 。
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