哈乐沃德吴柯庆:做好全球化放置模拟经营游戏的“方法论”( 二 )


基于这个产品本身的一些数据和特点 , 我们当时就也想做放置模拟经营 。 从开始做到现在 , 我们在放置模拟经营上已经完成了四个产品的上线 。
第一款产品是农场题材的《IdleFarmTycoon》 , 当时上得比较早 , 市面上放置模拟经营品类竞争还没有很大 , 前期来看的话 , 产品的基础数据 , 以及买量数据表现都是非常不错的 。
基于这一点 , 我们又立项了第二个项目《IdleGymSports》 , 基于体育馆运动题材 。 这个产品整体的完成度、美术品质来看 , 比上一代产品有些提升空间 , 所以《IdleGymSports》在海外进入了谷歌play的编辑精选 , 在国内也跟腾讯优选进行了一个2020年春节档的合作 。
第三个产品是《IdleDeliveryTycoon》 , 因为在2019年到2020年 , 国内在放置模拟经营这个品类上出现了很多成功的产品 。 我们当时也是想基于国内市场的情况来做一款产品 , 所以选了快递题材 , 后期在推广过程中 , 虽然确实画风受限 , 但我们当时在海外亚洲地区也做了一些推广 。
第四款产品《FitnessClubTycoon》 , 最近才上线 , 是一款关于瘦身减肥的产品 。 目前来看数据表现非常不错 , 也进了美区游戏榜前30 , 在欧洲很多国家和地区也进入了游戏榜前10 。
哈乐沃德吴柯庆:做好全球化放置模拟经营游戏的“方法论”
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放置模拟经营品类需要注意什么?
基于我们过去一些产品的经验 , 我也总结了一些特点 。
第一个特点 , 制作周期比较长 。 因为我们公司刚开始是从超休闲或轻度休闲这块切入的 , 转型做放置模拟经营品类 , 制作周期相比之前要长很多 。 体现在几个方面:
首先 , 放置模拟经营品类的美术资源量比较大 , 因为它的核心玩法偏模拟经营 , 所以整个资源的解锁消耗非常大 。 这类产品大多以3D的形式制作 , 为了确保整个美术品质的统一和美术的高品质 , 我们在制作过程中 , 先做原画设计 , 再做3D模型 , 基于这两个环节出美术效果 。 由于美术资源消耗比较快 , 所以我们每个产品都出来很多个沙盘 。
其次 , 产品细节 。 放置模拟经营这个品类 , 玩家在体验的过程中需要不断地点点点 , 不断地升级 , 解锁各种资源 , 所以产品细节的反馈表现对玩家来说非常重要 。 我们在细节打磨这块也花了很大的时间和精力 。
另外 , 系统和数值 。 放置模拟经营品类的产品 , 长留和用户付费有很大空间 , 我们需要在产品的系统养成深度和数值节奏设置方面 , 做一些前期规划和后期调优 。 这两个部分对产品的数据影响非常大 。
哈乐沃德吴柯庆:做好全球化放置模拟经营游戏的“方法论”
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第二个特点 , 也是跟休闲io类不一样的点 , 用户黏性相对会更好一点 。
从几个方面来表现 , 第一个就是用户时长 , 放置模拟经营品类的用户时长平均表现大概在30-60分钟 , 部分国家和地区会超过1个小时——根据具体的产品来看 。
第二块就是留存 , 次留和长留都有很大的空间 。 像超休闲或者轻度休闲 , 我们的次留可能只有30%多 , 放置模拟经营品类如果做得好的话 , 次留可以做到50%、60% 。 7留可以到15%、20% 。
第三个是视频数 , 放置模拟经营品类的玩法跟视频的结合非常好 。 所以人均视频数较高 , 可以做到人均15个 。
然后是关于内购 , 在休闲这个大品类里面 , 放置模拟经营品类的内购付费潜力还是不错的 , 能够占整体营收的20%到40% 。 如果你的内购付费深度还OK , 有可能比例会更高一点 。
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