哈乐沃德吴柯庆:做好全球化放置模拟经营游戏的“方法论”( 三 )


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第三个特点 , 从推广侧来看 , 我们之前做超休闲 , 成本可能需要0.3美金左右 , 但放置模拟经营品类 , 因为整个LTV相对来说更高 , 所以它的CPI宽容度相对也会更高一点 。
另外 , 如果你的产品在市场投放过程成本高 , 那对它的LTV要求也更高 。 因为放置模拟经营品类和超休闲的受众群体还是有些差异的 , 所以它对用户精准度要求相对来说也更高 。
前期的话 , 可以通过Install , 尽可能多的用便宜的cpi买到核心用户 。 中后期的话 , 可能需要通过AEO这种方式 , 成本会上涨 , 但能够让买到用户精准度更高一点 , 内购占比会提升 。
哈乐沃德吴柯庆:做好全球化放置模拟经营游戏的“方法论”
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第四个特点 , 我们可以从商业化的整个阶段来做分析:
推广前期 , 因为新用户占比会比较大 , 所以人均视频数会相对比较高 , 也比较稳定 , 整个数据表现也非常不错 。
到前中期的时候 , 会出现这样一个特点 , 在前3-4天的时候 , 用户人均视频数是比较平稳的 , 或者说呈一定的上升趋势 , 但是在3、4天之后 , 用户人均视频数会呈下降的趋势 。 15天之后 , 人均视频数会降到比较低的一个水平 。 所以人均视频数在整个生命周期中是会出现一些变化的 。
在中后期 , 因为放置模拟经营品类的留存相对来说会更好一点 , 所以中后期新增用户在日活中的比重会比较低 , 很多活跃用户都是老用户 。 这就造成另外一个问题 , 老用户过多 , ecpm较之前有明显下降 。
到后期 , 我们会开始开始AEO买量 , 用户品质会更高 , 内购比重也会逐步上升 。
然后 , 每一个阶段其实对产品的ROI回收模型都会产生一些影响 。
哈乐沃德吴柯庆:做好全球化放置模拟经营游戏的“方法论”
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那么 , 如果我们要做放置模拟经营品类 , 有哪些注意的点?三个方面 。
第一 , 选材这块 , 虽然放置模拟经营品类在CPI这块有更大的宽容度 , 但是如果能够在前期以更低的成本获得用户 , 对产品的空间还会更大 。 所以我们在选材这块还是会非常谨慎 , 跟做超休闲一样 , 选择一些生活化的题材 , 大众化的题材 , 包括农场、体育馆、快递、瘦身、健身 , 用户受众会更广 , 买量的时候空间可能会更大 。
第二 , 立项定位这块 , 首先是目标定位 , 因为我们有过一款产品做国内和海外的经历 , 虽然说国内市场表现数据还OK , 但是跟直接从国内立项的数据比 , 可能还是有一些空间 。 所以其实不同的产品 , 如果目标市场不一样 , 最后的数据可能还是会有一些差异 。
其次是美术风格 , 因为放置模拟经营品类的产品美术制造量非常大 , 所以在前期美术风格的选定、设定方面要非常谨慎 。 如果在制作过程中发现美术风格不合适 , 或者要做一些美术风格的调整 , 其实打击还是非常大的 , 可能对整个团队的影响也是非常大的 。
然后是养成深度 , 放置模拟经营品类的养成深度和付费深度设计 , 需要在项目立项的时候提前思考 。 因为在变现方面放置模拟经营品类有更大的空间 , 需要在中后期提升玩家的付费 , 或者说需要刺激通过AEO的方式买到的用户 , 让他们来付费 。
哈乐沃德吴柯庆:做好全球化放置模拟经营游戏的“方法论”
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第三 , 制作流程这块 , 我们还是按照严格的制作流程来的 , 每一步要测什么功能 , 测试的目的等 , 有两点想跟大家重点分享一下:
首先是CPI测试 , 这可能跟选材比较类似 , 比如超休闲的成本是0.5美金 , 放置模拟经营的成本有可能是1美金或者1.5美金 , 但我们还是需要走CPI测试 , 因为有可能你的Demo做出来成本是3美金或者4美金 , 我们可以尽快地通过CPI测试来判断这个项目是否需要继续进行 。 要尽可能地让我们的CPI保持在一个相对有竞争力的水平 , 这样的话 , 产品正式进入商业化之后 , 空间会更大 。

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