从《上古卷轴》到《星空》,制作人Todd说过多少“甜蜜的谎言”?

从《上古卷轴》到《星空》,制作人Todd说过多少“甜蜜的谎言”?
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6月15日 , 继B社《星空》(Starfield)新发布内容过去2天后 , IGN发布了跟《星空》制作人——同时也是《上古卷轴》和《辐射》系列制作人ToddHoward的采访视频 。
或许是在发布会上那句"游戏有超过1000个行星可供探索"太过震撼 , 让很多经历过《无人深空》的玩家有点PTSD , 主持人用了个有点绕的句式小心翼翼地问:"您有关注玩家们的反应吗?对玩家群体对发布会的反应有什么反应吗?"
说完之后连主持人自己都笑了 。
从《上古卷轴》到《星空》,制作人Todd说过多少“甜蜜的谎言”?
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"我总是很严谨" , Todd这么回答 。
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关于游戏中的1000个可探索行星 , Todd作出了自己的解释:《星空》会拥有比之前更多的人工制作内容 , 虽然这1000个行星大多是由程序生成 , 但重点星球还是交由人力完成——如果你不喜欢程序星球 , 忽略它们就行了 。
况且贝塞斯达在此前就做过许多程序生成的环境地貌 , 虽然从来没有做过这么大的 , 但也无需担心 。
其它消息也类似于此 , 大多都是Todd希望给粉丝们吃下的"定心丸" , 比如主线任务更长、4个主要城市、以及流程中带有B社经典风格的"逃出时刻"(Stepoutmoment)——Todd没有解释太多 , 但可以联想一下《辐射4》和《上古卷轴5》中玩家首次从111号避难所及海尔根刑场中逃出的场景 , 给你一个完全陌生的世界 , 然后尽情探索 。
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至于另一个被热烈讨论的问题:《星空》中会不会有太空和行星间的无缝切换场景 , Todd则说"没有 , 从一开始我们就没有制作无缝切换的想法 , 这对玩家来说并不太重要 。 "
这听起来可能有些刺痛人心 , 毕竟没有无缝切换 , 就意味着玩家在星球上登陆时的地点很可能是固定的几个起降点 。 冲破大气层自由着陆的场景不会有 , 也不太会有大气层内自由飞行的可能 。
粉丝们从这条消息可以推断的结论有很多 , 如果不能自由飞行 , 那B社传统的无载具问题估计也没法解决 , 到时候探索星球靠什么呢?
再进一步而言 , 如果限制星球上的探索区域 , 那1000个星球也就失去了意义 , 本质上和1000个地牢没有区别 。
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这条推断放在其它任何游戏上粉丝们可能都会难过一下 , 因为这意味着《星空》很可能不是一个完全拟真的太空探索游戏 。 这也是导致"无缝飞行"的消息出来后 , 部分人等着看笑话的原因:"你在星球上还要播片才能降落?那《星空》玩起来还有什么意义 。 "
但有意思的是 , 无论是国内的贴吧还是国外的Reddit论坛 , 粉丝们在经过仔细思考后似乎还挺高兴地接受了这个事实 。
理由是:相比花力气制作这些不熟悉的工作 , 不如把钱都花在刀刃上 , 做好贝塞斯达做的最好的RPG内容上才是明智的选择——虽然它看起来像《无人深空》 , 像《星际公民》 , 但归根结底还得是太空版《辐射》或者《天际》才最对胃口 。 播片就播片吧 , 我也不追求那个 , 你把角色扮演和任务部分做好就行 。
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从《上古卷轴》到《星空》,制作人Todd说过多少“甜蜜的谎言”?】甚至在发布会结束后 , 采访前一天 , 就有粉丝成功预测了《星空》并不会像《星际公民》一样制作出无缝降落 。

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