什么样的手游才适合今天的市场?( 三 )


这就有点像“社会热点” , 自带魔改版历史、神话的作品其实自带热度 , 架空一个宇宙距离大众实在太远了——我觉得游戏编剧们适当学学《魔兽世界》前期(7.0之前)的剧本整合思路 , 会有不少启发 。
什么样的手游才适合今天的市场?
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第四 , 在技术允许的条件下 , 手游还是要增加多人互动模式 。
除了像《王者荣耀》《LOL手游》《和平精英》 , 还有一款让我觉得虽然不起眼但很不应该被忽略的游戏是《香肠派对》 。
这款游戏在b站是没有官号的 , 在平台也没啥大热度 , 但是 , 这款游戏是2017年8月上线的 , 距今也快5年了 , 其实它和吃鸡游戏也没啥区别 , 但能活这么久 , 说明游戏至少是盈利的 。 这款游戏的赢面 , 恐怕还是在社交属性上 , 游戏画风很卡通很“低幼” , 也许就是让那些对《王者荣耀》《LOL手游》《和平精英》等游戏画风无感的人 , 在另一个环境玩一把“吃鸡” 。
一款手游的成功 , 盈利肯定是核心 , 不能保持收支平衡的手游必死 。 而盈利的关键是玩家基数 , 让玩家愿意留在一个游戏里 , 除了对游戏中的角色有感情 , 最好还能引入外部的社交关系 , 比如朋友、同学也在玩这款游戏 。
但以我们上面聊到的知名度较高的手游 , 本质上都是单人游戏 , 社交属性太弱 。 玩《王者荣耀》可以随时“开黑” , 那你玩《原神》组5人团的时候有这种游戏体验吗?
以《原神》为代表的大作 , 未来上线体验更好的PVE多人模式势在必然 。
什么样的手游才适合今天的市场?
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其实有了《原神》这样的珠玉在前 , 想紧随其后的制作方也应该意识到未来手游的趋势——博技术力的同时强调轻快 , 2D纸片人的时代 , 那个随便做个Q版人偶就能骗钱的时代已经过去了 , 如果游戏不够精致 , 恐怕连上牌桌竞争的机会都没有 。
同时 , 游戏要学会讲故事 , 虽然大多数手游的剧情都被玩家忽略 , 但从另一个侧面说明 , 这个故事编的也不好啊 。 如果游戏不好玩且不好看 , 剧情也稀烂 , 那么 , 游戏又有什么吸引力呢?
这里的好故事 , 就是游戏能否建立一个能自圆其说的世界观 , 尽可能让每个角色在这个世界观内有演绎的空间 , 这样才有角色性格 , 才能与玩家有“情结” 。
另外 , 像《原神》这种多人创作的大剧本也必然会暴露出风格很难统一 , 前后剧情矛盾等各种弊端 , 剧本量越大 , 参与人越多 , 这种负面情况出现的概率越大——《魔兽世界》就是如此 。
我想 , 一款手游的营收 , 不能把眼光放在角色氪金上 , 《碧蓝航线》和《王者荣耀》的成功 , 提示我们卖皮肤这种花钱一定能获得的买卖 , 要比抽卡这种概率游戏更能让玩家满意 。 虽然从心理学角度看 , 抽卡其实是利用了玩家的赌徒心理 , 提升了玩家的游戏成本 。
增加营收 , 也可以卖周边 。 前面也提了 , 如果3D模型足够精致 , 制作手办的成本大大降低 。 官方如果卖手办、卖衣服、卖配饰、卖设定集、卖剧本小说等各种概念溢价的商品 , 净利润率也相当可观 , 只要眼界放宽 , 真的财源广进 。
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最后 , 补充其他内容 。
手游作为多人协作产品 , 固然是高投入高风险高收益 , 但以目前中国手游市场普遍赚快钱的心理 , 好产品还是稀缺的——尤其摊上一个不靠谱的运营 , 分分钟就能开服手游直接关服 。

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