什么样的手游才适合今天的市场?

由于可预见的宏观经济萧条和全球通胀 , 大众对于简单娱乐的需求会更大 。 简单娱乐要求的是“短平快” , 在这一概念上 , 短视频具有先天优势 。 无论我们的平台怎么强调努力推广知识与娱乐兼具的中长视频 , 就全国总人口而言 , 短视频依旧拥有强大吸引力和市场 。
如果一款游戏能做到与短视频相似的优势——短平快 , 而且全年龄向 , 那么 , 这款游戏必然是现金奶牛 。 说来大家可能都不信 , 前段日子被微软收购的动视暴雪 , 旗下最赚钱的其实是一款名为《糖果传奇》的休闲消除类手游 , 截至2022年一季度 , 它一季度收入是6.82亿美元 , 连续第19个季度成为美国应用商店收入最高的游戏 。
以致于有个段子说 , 微软买的其实是动视与KING , 暴雪是赠品——对了 , 这款手游在国内名为《糖果缤纷乐》 , 5月18日上午10点关闭了国服游戏服务器和官网 。
文化娱乐产业其实是个很容易拉动国民经济发展、解决就业问题的第三产业 , 但由于宏观政策上限制的内容不少 , 游戏产业呈现出一种奇怪的“纸面繁荣”——看起来种类繁多 , 其实不少都是换皮抄数值 , 毫无新意可言 。
什么样的手游才适合今天的市场?
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这个时代的趋势是 , 手游将成为全世界的主流形式 , 因为它足够便捷 , 足够轻 。 相比较而言 , 主机、PC等大作虽然可以带来更好的操作、视听体验 , 但依旧还算是小众——我觉得并不是个增量市场 。
虽然说买个主机 , 或者只是去steam上买个游戏的价钱 , 从总量上说要比什么328、648便宜 , 但大众的消费观念固然在那里 , 我们没有必要也不可能短时间改变大众的消费观念 。
由此 , 我觉得之前被不少玩家期待的《黑悟空》 , 即使能出成品 , 从商业回报上也未必是个好生意——定价多少 , 卖多少万份才算是回本呢?
更何况 , 这款游戏研发都至少有2年了 , 到目前连个成型的“饼”都没有 。 要是有点魄力 , 完全可以出个demo试玩版吊点胃口 。
以中国目前的市场环境 , 如果是几个人的小团队 , 花个1整年做一款精致的独立游戏 , 定价不要超过1杯奶茶钱(20元以内) , 放在平台上售卖 , 能卖到10万份以上就已经是相当成功了 。
至于像米哈游的几位创始人那样缔造一个崩坏2的商业故事 , 那真的是神话 。 崩坏2的成功 , 运气占了很大一部分 , 只是因为米哈游后来成功了 , 我们马后炮一样地去看 , 才会觉得“哇!”
虽然说一款手游的成功必然尤其偶然性 , 但比较大多数知名度与制作工艺相当的手游 , 还是能找到一些共同点 。 尤其是《原神》以及后续的《深空之眼》《幻塔》把玩家追求的质量起点拔高后 , 手游总体质量肯定会有一些提升 。
什么样的手游才适合今天的市场?
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以我自己的观察 , 手游 , 尤其是针对男性玩家的手游 , 想要成功——这里指作品不仅回本 , 而且还能良性运营下去——首先 , 是要降低玩家的上手难度 , 强调“轻” 。
如果一款手游能让玩家正式进入游戏后的15分钟内明白游戏基本机制 , 就算是成功的 。 时间再就一些就不好了 。 现在玩家的耐性都不太好 , 而且 , 游戏的玩法大同小异 , 教学模式太长反而让玩家劝退 。
我之前注意过一款名为《灰烬战线》的手游 , 它的小众 , 有很大一部分原因是玩法过于硬核 , 类似你泡面还要求精准测量开水的分类和倾倒角度 , 这实在有点膈应玩家 。
此外 , 我还想到《少女前线2-追放》 , 这款手游一开始我是挺关注的 , 模型好看 , 画面精致 , 但它的玩法着实不符合现在主流的“简单明快” , 这款手游的进行节奏实在是慢 , 太考验玩家策略性 , 如果游戏以目前的这种模式上线 , 情况蛮危险的 。

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