悲伤不会给市民带来身体伤害,但是会阻碍某些社交,比如浪漫互动 。走路也会变得慢吞吞垂头丧气 。
对于普通市民,亲眼目睹死亡、欣赏悲伤的画作、社交需求过低,是导致悲伤的常见原因 。
对于性格友善的市民,目睹恶意互动或者见到邪恶的人也会导致悲伤,但友善市民也很容易获得快乐 。
对于沮丧的市民,生活处处都是大写的悲伤 。另外悲伤是会传染的,所以开派对不要喊沮丧的家伙过来 。
不过情绪悲伤时可以写特殊文体,还可以创作悲伤的画作,其实也……挺有趣的 。
躲在被窝里哭一场就能快速消耗掉悲伤情绪 。
无聊 Bored
同一社交互动重复次数太多会使对方感到无聊,比如同一个笑话连续讲上三四遍……想想就很无聊哈 。
谈论某种技能时,如果听者没学过这项技能,也有可能感到无聊 。
等级较低的技能书读起来也是很无聊的,少年以上的市民看儿童频道或电影也是很无聊的 。
最无聊的是无聊情绪没办法通过任何方法加速消耗……只能用其他情绪覆盖掉,留它自己慢慢倒计时 。
眩晕 Dazed
字面写成眩晕,其实理解成“迷糊”或“懵圈”更接近这个情绪的本质用意 。
常见眩晕原因是遭受电击——被电懵啦!触电眩晕本身不致命,但电懵状态下再次触电会导致电击致死 。
还有就是输掉打架,被揍晕头了 。以及火箭坠落,命大活下来的也会整个人懵掉 。
喜剧技能较高时可以用笑话当作武器把别人绕迷糊 。通过巫毒娃娃也可以给绑定目标下迷魂咒 。
眩晕情绪没办法快速消耗……只能用其他情绪覆盖 。或者干脆蒙头睡一觉,把迷糊的阶段熬过去 。
沉睡 Asleep
为什么还要讲一下睡眠状态呢……因为虽然睡眠属于中性情绪,但强度却远超其他任何情绪 。
一旦瞌睡虫上身就立刻覆盖掉别的情绪,用来熬过消极情绪期最方便了,睡一觉什么烦恼都烟消云散 。
何为主导情绪
正如真实人类可以体会五味杂陈的感觉一样,市民的情绪也并不只是单一某种,而是多种情绪混合的结果 。
实现这种混合结果就是靠情绪系统使用的计分方式:
除良好情绪外,其他15种状态分别累加自己的总和,计分最多者表现为主导情绪 。
前面提过积极情绪里快乐是例外,属于积极情绪里的基础项,对处于主导位置的积极情绪有加强效果 。
所以如果市民总计带有自信+2、快乐+6,那么就表现为+8的非常自信 。
有很多种途径可以获得快乐,用来作为主导情绪的强化加成是很方便的,不必死扣单一情绪总计+8程度 。
而消极情绪就没办法靠其他情绪加成了,相反,积极情绪还可以抵消消极情绪的效果 。
举例,如果市民尴尬+1、快乐+3,那么主导情绪仍然是快乐 。
若两种情绪的各自计分相同,哪个作为主导要看系统随机,可能切个地图就换成同分的另一种情绪 。
说沉睡状态最强就是因为它的计分为+1000000……几个零忘了,反正不是其他情绪所能覆盖的 。
情绪的强度
提到+8什么的,就要讲一下情绪的强度 。
除中性情绪以外,积极情绪和消极情绪都有强化的“非常”状态,在非常状态下其增益或减损效果变强 。
如何达到非常状态?任何一种积极/消极情绪累计+8即可达到非常状态 。
嬉闹、尴尬、生气,这三种情绪有更强于非常的极端状态,极端情绪长时得不到舒缓可导致情绪化死亡 。
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