《保卫萝卜4》:十年光阴是不忘初心还是居安思变( 二 )

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我们都不难看出 , 在游戏的初期我们很快就能摸清炮塔单位的基本机制 , 并能在早期几波敌袭或是前几个关卡得到游戏的乐趣 。
然而 , 在游戏的中后期 , 不论是关卡设置 , 代币限制 , 或者是敌袭数据堆叠和复杂的炮塔数据模型 , 都要求玩家有硬核的游戏能力 , 或者是不断地改变策略 , 尝试新的配合阵容等 。 而这其实就是单机塔防游戏这一类型可以常青的很大原因——玩法上头 , 精通后成就感爆棚 。

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而我们回归到《保卫萝卜》系列上 , 它之所以在十年前被一众优秀单机手游包围的情况下还能成为爆款 , 除开我们上文已说的一众优点外 , 其核心原因是弱化了单机塔防游戏的硬核要素 , 用道具清除这一游戏内容来替代了其他塔防游戏的复杂数据和阵容配合 , 直接地将全清理和金萝卜这一成就感端在了玩家面前 。
我们在碎片时间也可以通过游玩一两个关卡来获取十足的快乐 。 再用Q萌画风辅佐 , 一下子就俘获了一众没接触过硬核塔防的浅层玩家以及青少女和女性玩家 。

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【《保卫萝卜4》:十年光阴是不忘初心还是居安思变】所以一些仍在推出新作的核心向单机塔防游戏 , 基本的更新路线都是不断更新自己的关卡设计 , 增加更具可玩性的兵种 , 更具挑战性的敌人 , 更复杂有趣的技能树 。

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反观《保卫萝卜》 , 其实在弱化了自身硬核元素之后 , 每一代的改变大部分是辅佐因素的变化 。 更精致的画风 , 更多样的换装 , 更多的社交元素等 。 不过我们也能看到开发商试图在关卡设计上加入更多的难度元素 , 例如地图传送门、厚甲敌人和带“冰冻亡语”的敌人等 。
但是毕竟游戏的内核不是建立在硬核玩法上 , 在体验些许新鲜元素之后 , 很容易有一种前作拓展包的既视感 , 而十年的时间也很容易让这种既视感变得审美疲劳 。 更有甚者 , 有些系列老玩家甚至会对突然而来的不必要改变 , 如“贷款买房”设定、过多社交要素等感到不适 。

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当然 , 这些都是野台自己的个人看法 , 我无法代表玩家无法代表市场 。 就像我说的 , 我认为这还是一个味很正的《保卫萝卜》续作 , 但或许大家会觉得这是另一个别有风味的续作 , 或许大家也会觉得这是一道略微串味的尝鲜菜品 。 又或者 , 其实我们想要的就是闲暇时能玩上几关、简单有趣的单纯无需层次的“萝卜”味呢?这些都是仁者见仁智者见智了 。
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