一个观点:小团队和小项目将会成为大多数开发者的未来选择
文/游戏邦编译
游戏设计师/编剧/总监JoshSawyer在近期的DStarsConnects上发表了一篇主题演讲 , 核心观点就是小型工作室开发小型项目会成为行业未来发展的重要趋势 。 他也概述了小团队实现成功的战略 。
JoshSawyer因开发RPG游戏而为人所熟知——包括《冰风谷》系列、《永恒之柱》系列以及《辐射:新维加斯》 。 他目前正在和ObsidianEntertainment的一个小团队开发一个秘密小项目 。

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JoshSawyer
以下是演讲内容整理编辑后的版本:
当我在回顾这些年游戏行业的发展变化时 , 我得出了这样一个结论:对于大多数开发者来说 , 他们的未来存在于那些更小的团队和更小(且对他们有意义)的项目中 。
为什么这么说?让我们先来看看20年前是什么状况 。
1999年的游戏行业
1.首先 , 跨平台是比较罕见的 。
2.第二 , 没有线上销售平台 , 你只能在实体商店销售实体游戏——这其中的影响可能比你想象的还要大 。 外壳的设计非常重要 , 你得考虑盒子内所有东西的成本 。 游戏压成了几张CD/DVD?游戏说明书有多厚?要选择哪种纸来做?重量有多少?体积有多大?零售商会非常仔细地挑选要上架的游戏 , 斟酌进货数量 , 卖不好的话还能寄回去 。 哪些游戏能被批准进入下一阶段 , 哪些游戏能够顺利完成开发继而发行 , 这其中很多相关的决策都得顾虑到实体销售 。 制作人JasonBergman之前给我讲了个故事:某个游戏完成了最后的压盘 , 但一直都没有发行 , 因为发行商算了下相关实体附件的生产成本和分销成本 , 发现这样赚不了钱 。 我知道这很不寻常 , 但是1999年就是会发生这样的事 。
3.第三 , 市场是那些大型游戏说了算 。 那时候当然也有小游戏 , 但是它们通常被认为是廉价游戏 , 甚至是“shovelwares”(低预算低质量只为挣快钱的游戏) , 因为它们通常没有多少艺术价值 , 或提供的是实验性玩法 。
4.尽管如此 , 在那个年代大项目的预算也只有几百万美元 , 可能一千万的也有 。 有的游戏是为了试验各种狂野的点子 , 也有一些游戏纯粹是因为预算不够才做得那么差 。
5.最后一点是开发团队在那时候并没有特别多样化 , 没有女性开发者 , 非白人、LGBT群体并不多 。 我并不是在暗示说现在的情况就好很多了 , 但1999年时这个问题真的非常严重 。
10年代左右以及之后的变化
在2010年左右 , 有些重要变革在行业中露苗头了 。
1.多平台发行变得越来越普遍 。 相比以前 , 有更多游戏会发行PC和主机版本 , 或是两边同时上架或是只间隔一小段时间 。
2.数字分销平台在这时候已经出现 , 但还没怎么发展起来 。
3.很多中型开发团队或是被发行商买断产品或是就直接倒闭了 。 至于那些大型开发团队 , 他们开始往更大规模的方向发展 。 行业中出现了100多人的开发团队 , 有几百个人或者多个工作室一起做一个超级庞大的游戏 。
4.游戏预算变高了很多 。 由此一来 , 人们对风险的规避行为也随之增加 。 游戏公司想通过增加投入来挣更多钱 , 比如投入3000万挣8000万 。 他们并不想做小游戏或者实验性的游戏 。 这也是为什么我们在当时无法制作类似《永恒之柱》这样的游戏 。
5.最后就是开发团队的多样性和包容性都提高了一点 。 我确实有跟一些女性开发者合作过 , 工作室也有更多LGBT员工了 。
如今的游戏行业
1.PC和主机之间的界线不再那么明显 , 甚至在某些情况下 , 跟移动设备之间也没有明显的界线 。 中间件的出现确实带来了很大变革 。 Unity、Unreal有支持跨平台的相关功能 。
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