一个观点:小团队和小项目将会成为大多数开发者的未来选择( 四 )
选择跟自己各方面不同的工作伙伴
游戏行业跟之前相比更加多样化了 , 所以你可以试试找个跟自己不太一样的人合作 , 可能是外表不一样、扮不一样、背景不一样等等 。 不同的视角能够帮助你拓展自己的眼界并最终创造出更好的游戏 。
但其中有一点是很重要的——你得去找这些人 。 我曾经想得很天真 , 以为什么都不做只要等着他们来应聘就行了 , 但事实并没有这么简单 。 他们看到这个地方没有一个“同类” , 本能地就会产生犹豫 。 所以你必须主动伸出手 , 邀请这些人进来 。

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细节很重要
你自己的背景、生活细节也是很重要的 。 你应该把它们都融入到游戏中 , 让它变得更有真实感 , 更私人化 。 地球上有几十亿人 , 你很有可能会找到会对这段经历产生共鸣的人 。
利用先前的工作经验
我曾参与开发过一些等轴视角的奇幻RPG团队游戏 。 每次我都会参照前一个游戏的开发经验 。
当我进入《辐射:新维加斯》团队时 , 我没预料到要开发一个第一人称射击RPG游戏 。 所以我得快速掌握相关的知识 。 我把之前的RPG游戏开发经验全都应用到这个项目上了 。 随着你的职业生涯发展 , 你的经验也会累积得越多 , 无论你现在手上做的是什么游戏 , 都要记得把它们用起来 , 不要抛在脑后 。
做一个视觉上吸睛的产品
在这个眼花缭乱的市场中 , 如果你的作品能够在视觉上突围 , 很快吸引到人们的注意力 , 你就能够走得更远 。
你可以做一个相关的GIF图 , 放在图推特上 , 让人们转发分享 。
能在概念上突出的产品
你可以看出Papers,Please这款游戏确实存在着某些短板 , 但是它的设计概念无疑是非常有创意的 。 玩家扮演的是边境检查站的人员 , 工作就是核对证件 , 每天重复着这些机械式的工作 , 但同时也要应对这些入境人员给你的生活造成的影响 。

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Papers,Please
游戏首先是通过这种独特的像素画风吸引用户的注意力 , 然后凭借独特的设计概念留住玩家 。
LucasPope的另外一个游戏《奥伯拉丁的回归》也是如此 , 别具一格的艺术风格 , 解谜部分也非常酷 。
简而言之就是出色的视觉效果搭配出色的概念 。 但说起来简单做起来难 。 然而就如我之前所说的 , 作品的独特之处多数源于生活中的小细节 。
给用户&媒体讲一个故事
在如今 , 让游戏获得关注是一件非常困难的事 , 尤其是对新手开发者或者小团队来说 。 你或许认为宣布游戏本身就是一个故事了 , 但你得考虑到 , 无论哪一天可能都有另外20个新游戏公开 。 游戏采访人员肯定没有时间把这些游戏都报道了 。
认真想想你的亮点究竟是什么 。 想想游戏中的私人化元素、吸引人的视觉效果、独特的游戏概念、有趣的机制等等 。 并不是每一样东西都得是革新性的 。 但是你得给人们一个好故事 。
在《永恒之柱》中我们设计了一个大头模式 , 在当时没有人会这么做 。 我们觉得很搞笑 , 所以就做出来了 。 这就是一个可以讲的故事 。 在《天外世界》中 , 你可以杀掉任何人 。 这也是一个可以展开说说的故事 。
所以你应该为玩家提供一些能够吸引他们注意的内容 。 他们自然就会分享给别人 。 媒体们出于点击率考虑可能也会去报道这个游戏 。
互相帮助
我想说的最后一点就是你们应该互相帮助 。 作为刚入行不久的开发人员 , 你们将会成为游戏团队中的多数群体 , 要大方分享彼此的技术经验 , 交流交流设计理念 。 你会得到别人的反馈 , 反过来对方也会因为你的观点而受到启发 , 更愿意与你分享他们的经历 。 对于很多游戏开发者来说 , 当他们开启职业生涯时团队中并没有既定的制作流程和技术(尤其是小团队) , 也没有游戏制作人 。 所以 , 在小团队中分享彼此的工作方法是非常有益的 。
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