启蒙一代球迷的《足球小将》,曾给我们留下了怎样的游戏佳作

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1980年12月26日 , 西班牙世界杯亚洲区预选赛在香港举行 。 比赛结束日本队零比一不敌中国队 , 痛失世界杯资格 。 消息传回日本 , 整个足球圈陷入低潮 , 这段时期被后人称作日本足球的冬天 。

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以下是视频文字版
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和大多数日本男孩一样 , 高桥阳一从小就喜欢……棒球 。
高中毕业后 , 他决定成为漫画家 , 专攻体育题材 。 可当时的棒球漫画多如牛毛 , 想要脱颖而出只得另辟蹊径 。 高桥阳一的目光转向两年前他看过的阿根廷世界杯 , 诞生了短篇漫画《CaptainTsubasa》 , 它还有其他我们更为熟悉的名字——《足球小将》或者《天使之翼》 。
集英社的编辑也对这部新奇的作品充满兴趣 。 虽然这个画家总掌握不好人物的头身比 , 但内容颇有可取之处 , 将其选为当月的优秀作品 。 一年后 , 同名长篇漫画开始连载 , 短篇里的翼太郎被拆成了大空翼和岬太郎 , 两年后改编的动画版更是掀起全日本的青少年足球热 。

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而这股热潮同样波及到了游戏界 。 不过ACG联动 , 最晚的一般总是游戏 , 直到1988年 , 红白机上的同名游戏才姗姗来迟 , 此时动画片已经完结快两年了 。 获得这个大IP的是当时还没什么名气的公司——Tecmo 。

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这两款游戏不仅有着相同的开发者 , 还有着共同的特点——超越当时游戏的华丽演出 。
因为FC的硬件性能有限 , 其他厂商总想在玩法上搞花样 , 对于表演效果则换着法子绕过去 。 唯独Tecmo对此情有独钟 , 他们提出了一个全新的概念——"特库摩剧场" , 在红白机的游戏里加入大量高素质的动画过场 。 《天使之翼》正是"特库摩剧场"系列的第一作 , 游戏设计的终极目标就是还原动画 。
这句话听上去理所应当 , 可要实现起来却困难重重 。
Tecmo虽然找来了曾在动画大厂GAINAX工作的加藤正人 , 但如何用代码"算"出动画却成了难题 。 这个重任落在了资深程序员鹤田道孝的身上 。

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第一 , 鹤田道孝写了一套名为"动画分镜系统"的开发工具 , 美术只要调整动画的位置和帧数 , 就能表现出漫画人物在赛场飞奔的英姿 。 游戏中皮球飞行的轨迹其实是计算出来的 。 为了做到准确还原大空翼的曲线射门 , 鹤田道孝对着动画调整好多次算法 。
第二 , 鹤田道孝又做了一套数值调整系统 , 方便策划调整游戏难度 。 现在看来这只是拖拖表格就能完成的事情 , 别忘了当时可是1987年 。
【启蒙一代球迷的《足球小将》,曾给我们留下了怎样的游戏佳作】第三 , 鹤田道孝提出 , 不妨在铲球的时候把球场倾斜 , 这样画面看上去更有魄力更紧张 , 更还原原作 。 这一改竟成了系列特色 。

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游戏里每个角色都有着类似MP的数值 , 只要做动作就会扣除 , 使用必杀技时更是消耗巨大 。 像三杉淳这样的病秧子 , 一到下半场就彻底拉了 。
而这个数值有个奇怪的名字叫做Guts , 也就是勇气值 。
原来项目组总觉得MP这个RPG名词放在体育游戏里感觉怪怪的 。 正好公司里某位程序员有个口头禅 , 打游戏一失手就喜欢喊:"啊!!Guts不够了!!"(くっ!!ガッツがたりない!!) 。
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