《霰弹国王:终局将死》背后的高产团队专访( 二 )
「Délicieux(法语:美味)」的出处是Rémy之前为Pico-8平台开发的游戏 , 名为《美味菇(MushroomDélicieux)》 , 玩家身处森林 , 得不断吃蘑菇才能存活下去 , 越走越远 。 Benjamin在取名的时候 , 觉得「工作室」和「合作团队」之类的后缀都太平平无奇了 , 「Délicieux」才够特别 。 Rémy补充说:「你懂的嘛 , 我们是个法国团队 , 名字里用个法语词不正好吗?」
从某种程度上来说 , Benjamin和Rémy这两位开发者多多少少有点心灵相通 。 「我们其实心里也都有数 , 」Rémy说 , 「我们都了解对方做过什么游戏 , 知道各自的能力如何 , 擅长什么 。 」当时是Benjamin主动在Twitter上联系了Rémy , 他俩还都正好住在法国的同一个大区 , 天时地利人和 , 何不组队参加个GameJam呢——此时 , SUGAR引擎引起了Benjamin的注意 。

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因为游戏开发大赛本质上来说不用线下碰头 , 线上合作就行 , 所以两人之前都是各做各的活计 。 但见面之后 , 他们讨论起来更方便了 , 也正式建立起了合作伙伴关系 , 为「PunkcakeDélicieux」的诞生打下了坚实的基础 。
合作了一个游戏之后 , 团队迎来了作曲家Pentadrangle , 二人组扩容成了三人组 。 Pentadrangle之前和Benjamin在《Voidrun》项目上合作过 , 本来他们只是找他为《Metavaxx》做配乐 , 但一做就是好久 , 干着干着 , 作曲家也成了开发流程不可或缺的一环 , 负责提供反馈意见 。 Pentadrangle的芯片音乐和Punkcake的美学追求简直天生一对 , 这种超高的适配性在去年的《赛博暗影(CyberShadow)》里就非常突出了 。
说到Punkcake的审美 , 逃不开这么几个关键词:活力四射、五颜六色、小巧精致 。 团队偏爱低学习成本、即开即玩的简单机制 , 不断增长的作品都可以撑起一台街机了 。 他们的很多游戏都和《霰弹国王》一样喜欢用新视角重新诠释经典概念:《Metavxx》是一款卷轴射击游戏 , 但化用了《扫雷》概念 , 你需要根据数字提示来判断射击方位;《多米尼清道夫(ScavengerofDuomini)》则把消消乐玩法和塔防进行了有机结合 。

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▲《多米尼清道夫》
餐点分量
实话实说 , Punkcake团队充满活力、无敌清爽的美学和朋克乱糟糟的精神内核不太能一下子联系到一起 。 但仔细想想 , 为一小撮热情观众制作不为主流文化空间所接受的小众游戏 , 这行为本身还不够朋克吗?比起Steam , Punkcake还是更喜欢Itch , 在这个平台上 , 他们不用跟层层叠叠的审批和强制测试纠缠 , 就能上架自己的产品 , 比Valve要好打交道得多 。
《恶巢》也是因为平台原因 , 没能在2021年底如期上架 , 延到2022年初 , 也还是继续咕咕 。 这款游戏受到了一些头部主播和油管主的关注 , 但距离Itch初发布已经有一段时间了 。 「我们当时不知道这款游戏会在Steam上获得什么关注 。 」Rémy说 , 「而且嘛 , 上Steam要准备的东西实在是太多了 , 很花时间 。 」
轮优先级 , 看来看去还是Patreon最高 。 对于团队来说 , 这个平台给他们提供了一定程度上的自由 , 比起心里没底地祈祷游戏能多卖出去几份 , 还是有持续入账来得更稳妥;再说了 , 他们已经在同行之间打响了名声 。 但网友向来善变 , 为了抓住他们的眼球 , Punkcake在Patreon上定下了一个月出一款游戏的目标 , 这个日程安排还挺折磨人的 。

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