《霰弹国王:终局将死》背后的高产团队专访( 三 )


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「我们有试着让所有团队成员都参与进项目的初期建设过程中来 。 」Rémy说 , 「除了平时经常聊天 , 我们还每周一都开个电话会 , 看看大家进度都如何了 , 还有多少可用时间 。 」但之后 , 事情的发展就会有各种可能性了 。 Benjamin和Pentadrangle都有家庭要照看 , 需要平衡一部分时间过去 , Pentadrangle更是还有其他工作要做 。 《霰弹国王》火成这样了 , 他们Patreon上的收入也没有想象中那么高 。 撰写本文时 , 他们才刚刚达到了第一个小目标 , 拿到的钱和法国一份普通全职工作的薪水差不多 。 (Punkcake还在自己的主页上调侃道:「我们中的另外两位可能要再等一段时间才能拿工资喽 。 」)
但换个角度来看 , 截止日期这种东西还是颇有好处的 。 Rémy提到 , 截止日期一到 , 他们就要放下手里的项目去做下一个 , 这就意味着他们不用无休无止地迭代同一样东西 , 也不会把好好的初稿越改越糟 。 这也解释了为什么Punkcake的游戏喜欢玩转大家都比较熟悉的那些概念 , 采用简约易懂的形态——哪有时间做教程啊!大家一看就能上手 , 这不是挺好的嘛 。
当然 , 所谓截止日期也不是真的板上钉钉 , 一动都不能动 。 Rémy说:「如果我们确实想实现某个功能 , 那比起半途而废 , 我们还是倾向于延迟发布 。 」但拖延是种病 , 越拖越要命 , 《霰弹国王》的出现 , 也是给了他们一个喘息的机会 。 当时在GameJam即将到来的情况下 , 夯实想法的时间又更少了 。
当然 , 那都是游戏爆火前的事了 。
《霰弹国王:终局将死》背后的高产团队专访
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▲《霰弹国王》
下厨时光
《霰弹国王:终局将死》背后的高产团队专访】第50届LudumDare的主题是「拖延不可避免之事」 。 说到这儿 , Rémy笑了:「我们仔细审题之后 , 决定把这个主题解读成『让死亡来得更晚一些』 。 可能是因为下棋水平比较抱歉吧 , Benjamin一下子就想到了国际象棋这个呈现方式 。 」至于成果 , 相信很多玩家都体验过了 , 挥舞着霰弹枪的国王要在每局结束后在两套增减益卡牌中选一套 , 一路冲关 。 这些规则已经超出国际象棋的范畴了 , 但定睛一看 , 好多地方又很有国际象棋的神韵 , 比如白军的马也是走日 , 相也是走对角线 。
其他的参赛者都爱惨了这个游戏 。 「Benjamin第一次发介绍玩法的动图 , 就拿到了两万个赞 。 」Rémy说 , 「我可从来没见过这么高的数据 。 」团队已经计划把这个72小时内赶制出来的免费游玩版本再打磨一下 , 扩展成更为平衡的正式发售版本 。 在这期间 , 他们也不想把大好的势头白白浪费掉 , 好好利用 , 才能让作品触达最广大的受众 。 除了要把《恶巢》在各类渠道上溜一遍曝曝光 , 他们还得赶紧把《霰弹国王》上架Steam , 完成工作室在这个平台上的初亮相 。
由于上Steam的过程中总有九九八十一难 , Itch版本问世整整三周后 , 《霰弹国王》才和Steam用户们见面 , 好在刚一上架 , 势头就红红火火 。 从GameJam偶然组队开始 , 到精修版一跃成了超级爆款结束 , 这对Punkcake来说也算是结局圆满 。 就和游戏中挥着霰弹枪的黑王一样 , 你得把某些规则丢一边 , 才能轻松前行 。
《霰弹国王:终局将死》背后的高产团队专访
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全力以赴
这一路走来 , Punkcake也得了不少经验教训 , 但他们还没想好《霰弹国王》结束后的开发计划 。 GameJam的版本就像是个Demo , 他们也是首次把早期原型拓展成正式发售的游戏 , 之后如果有机会 , 他们也不介意再这么试试 。 但这都是学习过程 , 这一次运气好中了奖 , 下一次就不一定了 。 Rémy说:「这好比在伸手不见五指的黑夜里开了一枪 , 谁也不知道会打到哪里 。 我们还有很多可以改进的地方 , 比如多彩的图像向来都是我们的杀手锏 , 但《霰弹国王》的情况就不适用 , 这还挺有意思的 。 」

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