时隔9年,《生死狙击2》能否再为国产FPS格局带来变化?( 二 )
在听觉上 , 相较于国外FPS工作室在录制枪声上的便利优势 , 国内开发商显然要面临更多挑战 。 在这一点上 , 无端科技先联合国内外知名工作室进行了枪声的实录 , 之后再将枪声分层 , 用打击层来体现声音的厚重感以及弹药的爆破感 , 用主体层来体现打击感和冲击力 , 再加上金属层与弹壳层丰富声音的细节 , 最后辅以增强临场感的空间层来让整体声音特效更加有战场感 。 同时在技术层面上 , 通过在Wwise中间件进行运算 , 从而模拟出不同空间和材质中声音传播 , 并且通过HRTF , 来模拟声音的方向来源以及室内外来源 。 这些都增强了游戏中不同环境下枪声的临场感 。

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这些要素叠加起来 , 最后落到了我们最关心的部分——射击手感 。 《生死狙击2》的射击手感在整体上承接了经典FPS的感觉 , 特别是对于经典枪械来说 , 枪感依旧在线 。 对于新加入的枪械选择 , 以及新加入的探头射击等动作来说 , 其手感则需要更多游戏时间来适应 。 为了打造更优秀的枪感 , 无端科技制作组引入了Gunkick技术 , 这在反馈上能够更好地模拟真实开火时动作-模型-准星表现 。 而Viewkick和Viewrol算法的运用则是通过增强玩家在射击时整个镜头的运动感和反馈 , 来模拟开火时后坐力前后的冲击感和不稳定晃动 。
FPS属于核心玩法相对简单 , 但却需要各方面设计高精度配合才能发挥出最佳成效的类型 。 在这其中 , 地图设计是决定了对局策略多样性的重要部分 。 游戏在继承了经典的沙漠地图外 , 还加入了不少原创新地图 。 比如有一个巨大的岩石手掌的“捕鼠陷阱” , 充满赛博朋克未来感的“双塔惊魂” , 有着诡异氛围的“森林游乐屋”……等等 。 《生死狙击2》提供了草地、沙漠、森林、城市、工厂、坑道等各种类型的地形 , 比起前作 , 这不仅是视觉上的升级 , 更是通过地图设计的多样性 , 来为玩家提供玩法策略上的更多选择空间 。

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《生死狙击2》地图“捕鼠陷阱”

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《生死狙击2》地图“双塔惊魂”最后在玩法模式上 , 《生死狙击2》走的则是“全都要”的路线 , 基本涵盖了眼下品类的各种流行玩法 。 经典的竞技模式有团队、歼灭、爆破等 , 相信有FPS游戏经验的玩家对这些模式都不陌生 , 这些玩法提供了传统的FPS公平竞技体验 , 是经久不衰的品类精髓;而以“吃鸡”玩法为基础的劫掠模式则满足了热衷生存挑战感的玩家的需求;此外前作《生死狙击》中为许多玩家津津乐道的变异模式也继承了下来 , 这个模式在国内FPS市场尤为受欢迎 , 在保持平衡性的前提下可以提供另外一种紧张对抗的体验 。
在诸多模式中 , 《生死狙击2》独有的“大头模式”是让许多玩家津津乐道的一个玩法 。 在这个模式中 , 玩家们将会变成大头萌宠 , 他们不仅能够攻击敌方 , 也能通过瞄准队友开枪来给它们进行治疗 。 治疗队友或击杀敌人都能获得大头能量 , 大头能量累积到一定程度时 , 玩家还能变成“大头王” , 他们拥有更高的血量、更强的攻击力和更快的移动速度 , 但只能使用近战武器攻击 。

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在体验之后 , 我们发现无论是人物的装扮 , 还是对局过程中会跳出来的搞怪音效 , “大头模式”的对局体验很明显都是以乐趣为导向 。 但在深入游戏后 , 可以发现这样的设计对于技战法也有很大的影响 , 玩家间可以互相通过治愈生命值让“多保一”的策略成为可能 , 高风险高回报的“大头王”往往在游戏的最后能提供意想不到的高光时刻 。 目前在游戏中许多未解锁的空格 , 不难猜测以后会陆续推出更多的原创玩法 。
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