为何玩家对二次元游戏愈发挑剔?我们和B站高级副总裁张峰聊了聊
时代再次激变 。
文/依光流
现在的玩家开始对传统二次元游戏审美疲劳了 。
上周的B站游戏发布会里 , 弹幕对二次元游戏的表现似乎没有过去几年那么热情了 , 这不是一个突然出现的情况 。

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弹幕对各品类游戏都有热烈讨论
B站副总裁张峰告诉葡萄君 , 过去这两年最令他们触动的现象就是厂商与玩家对产品判断的「分歧」 。 近些年用户属性的激烈变化 , 尤其B站游戏接触到的用户 , 早已不是当年用一个「二次元」标签就能概括的人群了 。
某种程度上 , 这种激变正深刻影响着二次元市场的竞争格局 , 并开始渗透到产品立项、到研发投入、到市场宣发 , 再到用户运营的各个环节 。
所以如同发布会呈现出来的态势 , 为了走稳未来10年20年的路 , B站游戏在近几年内调整了诸多策略 , 包括梳理新的产品矩阵、搭建自研体系和中台体系、细化发行策略和用户运营方法论 。 在近期一次采访中 , 张峰详细解释了这些策略 。

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01分歧:方法论失效了吗?
葡萄君:开门见山 , 近几年B站游戏在发行上的挑战来自哪些方面?
张峰:很多时候其实是产品本身受到了挑战 , 比如能不能做长线 , 品质是否过硬等等 。 内容型产品需要在前期积累足够的能量 , 通过长时间的预热和优质的内容宣发吸引用户 , 积累尽量多的预约用户 , 直到公测 , 这也导致势必会形成一个特别高的爆发点 , 会承受大体量资源的冲击 。
葡萄君:什么产品接得住大体量的资源 , 你怎么筛选和判断?
张峰:相对来说 , 长线产品可能会好一些 。
对于产品 , 首先是包装 , 需要足够有亮点、足够吸引人 , 这决定有多少人对你感兴趣 , 其次是技术 , 用来解决技术体验的问题 , 决定了对你感兴趣的人进来以后留下什么印象 , 最后最重要的是玩法和社区氛围 。
长线主要靠最后一部分来决定 , 玩法策划层面 , 长线上的循环、商业逻辑设计等 , 以前对二次元没那么重要 , 但现在非常关键 , 而社区氛围会影响到长线留存 , 如果开发商和玩家长期处于对立面 , 那么势必很难留下玩家 。
葡萄君:长线也看怎么运营 , 尤其你们自己做的时候 。 比如《公主连结Re:Dive》的桥本环奈代言 , 第一次还比较新鲜 , 第二次就……
张峰:这其实就是一个用户运营的问题 , 也是刚才提到的社区逻辑 , 体现的是用研人员对用户心理的判断 。 坦白说 , 这个内容发布的结果确实没有达到我们之前的预期 , 去年我们争取本地化角色的时候付出了巨大的精力 , 也投入了很大的资源 , 当时预期定的比较高 , 目的其实希望国内玩家能玩到国服独家的内容 , 可以更有排面 , 更开心 , 而不是单纯的盈利 。
我们的运营理念 , 一直以来都是「只要能让玩家开心 , 长期来看就有回报」 , 当时是《公主连结》上线半年的节点 , 我们的想法也是去维持玩家对游戏的热情 。 但实际上 , 当然是有做得好 , 符合我们期待的部分 , 但出现的一些问题也是需要我们复盘和反思的 。

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举个例子 , 如果在早几年前 , 海外的游戏出了一个国服限定其他服没有的角色 , 大家一定觉得这是很厉害的事 , 可现在时代变了 , 用户的变化一直向前走 , 比我们预期的变化速度更快 。 是否能跟的上玩家的步伐 , 是对一家游戏公司、一个团队来说最大的挑战 。
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