为何玩家对二次元游戏愈发挑剔?我们和B站高级副总裁张峰聊了聊( 三 )
葡萄君:都不是常规意义上的潜力产品 。
张峰:我们认为这本身就是一种思路 , 在常规的审美观、价值观、消费观之外 , 需要一些特立独行的决策和一些特立独行产品 , 允许团队去发散 , 才能在当下这个市场环境里面 , 重构出自己的局面 。 当然 , 过程中我们会不断通过测试 , 用实际的结果去判断这个思路的正确性 。
03迭代:更加体系化的方法论
葡萄君:具体来说 , 有哪些是验证可行的策略?
张峰:内容型游戏的发行方法论 , 我们一直在验证 , 在迭代 。
比如《坎公骑冠剑》这款产品 , 外界很多人会认为它的发行策略是传统的二次元策略 , 主阵地依然可能是B站本身 , 实际上这是一个更偏三次元的尝试案例 。
《坎公》本身不属于日式的二次元游戏 , 它强调像素化但高信息量的画面表现 , 有韩式手游的2DLive美术风味、有3D化的动态场景搭建 , 有无厘头的欢脱剧情和形形色色的世界设定 。
所以一开始我们对它的营销策略 , 就定在了玩梗的方向上 。 后面在站内调动全线资源去烘托的氛围 , 也是为了把造梗玩梗的特色放大 , 包括长名梗、达拉崩吧改编曲、没什么重磅信息的PV、像素化B站页面等等 。
有很多玩这款产品的玩家 , 都是以前不玩二次元游戏 , 甚至是不怎么接触手游的群体 。

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葡萄君:《坎公》的搞怪式营销看起来很难复制到其他产品身上 , 那么能称为方法论的部分是什么?
张峰:搞怪确实难以复制 , 但能看到产品的特性和营销的思路、做法都是契合的 。 如何高效的使用流量 , 如何创作高品质的宣发内容创作来塑造品牌 , 如何与创作者共建游戏的UGC内容生态等等这些都是有共通的方法论迭代的 。
未来我们在发行产品的时候 , 当然也会针对不同产品的特性来定制契合的策略 。 简单来举例 , IP项目的营销肯定要和IP做结合 , 唤起粉丝的认同 , 国风产品的营销 , 则需要呈现出国风的气质和特色 。
本质来说 , 发行要成功核心还是产品本身的素质 , 另外 , 运营也是我们关注和持续优化的方面 。 运营对版本的干预、对用户的把握、对社区氛围的营造 , 包括对商业化的调控 , 都会直接或间接影响用户对产品的看法 。
葡萄君:除此之外你们还梳理了哪些能力?
张峰:我们建立了多个中台部门 , 来对之前能力上的短板进行补足 。 比如技术中台在大数据分析这块的投入 , 联运业务就一直在输出数据能力 , 合作厂商感受会更深一些 , 过去看不到的数据 , 现在能看到的越来越多 , 细节也越来越丰富 。 比如预约、用户分布、用户属性等 。
比如我们成立了自己的质量保证部门 , 从建立初期开始就在围绕CP做具体的技术评审、优化 , 来解决类似数据库结构合理性等问题 , 现在很多二次元厂商的用户数据结构、储存技术可能都需要优化 。 遇到这些情况 , 技术团队都会提供支持来帮忙优化 。
同时还有美术、音乐中台等 , 都可以输出各自的能力 。 比如有些产品的PV、音乐 , 都是我们中台团队制作的 。 还有一些我们发行的产品 , 美术都是我们的中台来帮忙制作的 , 比如我们选择某一款产品时看重的是它的玩法 , 但美术始终不达标 , 后来立绘、场景、概念美术我们全做了 。
搭建这些中台的核心目的 , 还是作为发行商能满足CP的什么诉求 , 过去2年的时间 , 我们花了大量的时间在做这些内功修炼 , 毕竟我们比起一些老牌公司来说还太年轻了 。 要让B站游戏走稳未来10年、20年的路 , 那么这些东西就是必须铺好的路 。
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